Anime e Sangue : una lama abbastanza forte?

Dopo la digressione del mio articolo precedente sull’influenza della tecnologia nell’ambito del gioco ‘classico’, eccoci nuovamente a parlare di giochi ruolo, e più precisamente di Anime e Sangue, di Matteo Cortini (autore del premiato Sine Requie) e distribuito dalla Raven Distribuzion. Si tratta di un’opera particolare, che parte da presupposti poco esplorati nel panorama ludico, infatti i giocatori sono chiamati ad interpretare non i classici personaggi ma degli spiriti immortali dotati di straordinari  poteri e vincolati ad armi mistiche tramite le quali possono prendere il controllo di corpi ospiti per poter ancora interagire con il mondo tangibile (come ho detto è un’idea piuttosto originale). Approfondiamo ora con la recensione vera e  propria.

Titolo : Anime e SangueCover_Anime_Sangue9+

Autore : Matteo Cortini

Data di uscita : 2012

Numero di pagine : 176 b/n

Cartonato

Costo : 29,95 €

Prima di parlare di ambientazioni specifiche e meccaniche vorrei contestualizzare meglio alcuni elementi riguardanti i personaggi giocanti. Nonostante quanto detto prima, in effetti esistono tre diverse opzioni a questo riguardo : i già citati Spiriti, che tra le altre cose cose possono possedere i corpi di ogni creatura, resuscitare tale corpo, usare e percepire la magia, assorbire le anime dei nemici battuti e consumarle per potenziarsi, e molto altro ancora, ma che hanno anche i loro limiti, di cui il più grande è essere ‘alieni’, e in quanto tali non conoscere la Realtà che stanno visitando (ottimo escamotage per permettere ai giocatori di fruire velocemente di un’ambientazione senza doverla conoscere); i Portatori, uomini riusciti a controllare e sottomettere uno Spirito, ottenendone buona parte dei poteri (a parte ovviamente la capacità di muoversi da un corpo all’altro e una limitata capacità di resurrezione); infine i Mortali, persone di tutti giorni, prive di qualunque potere o capacità eccezionale, adatti ad essere giocati solo in un contesto horror dove la loro fragilità e vulnerabilità possono servire allo scopo. Il gioco prevede che il gruppo sia tutto composto dal medesimo tipo di personaggio, anche se per poter avere un’esperienza di gioco completa è indicato usare gli Spiriti; per la loro creazione è possibile ispirarsi praticamente a qualunque cosa, prima di tutto la propria fantasia, la storia, la mitologia, ma anche i fumetti (viene fatto un esempio in cui il personaggio era un super-eroe dei fumetti consapevole di questo) o altri gdr, magari un vecchio personaggio  a cui si è affezionati. Caratteristica più importante di uno Spirito è di certo la sua Natura, che può servire come spunto e ispirazione per la sua storia e la sua caratterizzazione, e più concretamente definisce le magie a cui ha accesso (argomento che approfondirò nella parte dedicata alle meccaniche).

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Stormbringer, un potenziale esempio di Spirito

Ambientazione

Il gioco, nonostante l’impostazione così ben definita possa far pensare diversamente, è un sistema macro-ambientazione, in cui esistono una multitudine di piani di esistenza, con grandi differenze uno dall’altro, attraverso i quali gli Spiriti ed altre creature note come Viaggiatori possono muoversi con un certa  libertà. Questo insieme di mondi viene chiamato Multi-Realtà. Nel manuale ne vengono presentati cinque, che sono: “Il Mondo Arcano”, simile in tutto e per tutto alla nostra realtà, ma dove il sovrannaturale esiste anche se celato, per riassumerlo in poche parole un ‘urban fantasy’ senza particolari anomalie, adatto come ambientazione per avvicinarsi al gioco, tant’è che la breve avventura introduttiva si svolge proprio qui; “Il Mondo Dei Sette Draghi”, un’era apocalittica, in un futuro non lontano dove dopo lo sciogliemento dei ghiacci i Draghi e la magia si sono risvegliati, ponendo termine alla società e a buona parte dell’umanità; “Un Mondo Ostile”, un luogo dove l’uomo non è riuscito ad uscire dall’età della pietra, ed è cacciato da feroci dinosauri e colossali mammiferi preistorici; “Base Umana Stellare Seconda Terra”, un’ambientazione di fantascienza appartenente al genere space-opera, valida oltre che per avventure d’azione anche per quelle investigativo-diplomatiche; “1666 : Il Buio”, in un rinascimento simile al nostro ma più tetro, dove il Sole non sorge mai e dove i Monarchi-dei, entità di un potere enorme, sono l’incarnazione del loro regno, e l’esistenza dell’uno è legata e garantita in una certa misura dall’altro. Per ogni ambientazione è presente una breve avventura ed un bestiario adeguato, che illustra le carattestiche delle creature tipiche, come per esempio lupi mannari e vampiri per “Il Mondo Arcano” o i terribili ibridi uomo-macchina chiamati Marionette di “1666: Il Buio”. Infine nulla vieta a narratori più esperti di crearne una di secondo preferenze soggettive.

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la reminescenza e divorare l’anima di un nemico sconfitto non devono essere due esperienze molto diverse …

Meccaniche

Decisamente il punto dolente del gioco. Già dalla creazione del personaggio ci si rende conto della relativa semplicità, ma andiamo per gradi. La meccanica di risoluluzione dei test usa dadi a venti facce, in numero variabile (i personaggi all’inizio ne hanno due all’inizio) a cui si somma il valore della caratteristica interessata e un bonus dipendente dal numero di dadi tirati. Questo sistema si applica a tutto, anche alla magia e al combattimento. Il problema è questo, che è tutto quì, non ci sono abilità speciali o talenti per arricchire il personaggio, al massino le capacità del corpo ospite (che limitano ad imporre un valore minimo al risultato di un dado) e alla lunga tende arendere l’esperienza ripetitiva, soprattutto nell’ottica di giocare una lunga campagna. Anche le idee brillanti che troviamo qui, come ad esempio in combattimento il doppio uso dei dadi come risolutori di test ma anche punti azione o la grande letalità delle minacce (principio di cui io sono un grande sostenitore) da sole non bastano a salvare l’insieme. Discorso a parte merita la magia, nel contesto interessante, divertente da giocare, anche se temo che questo sia dovuto all’effetto ‘varietà’ che si crea in contrasto con le altre meccaniche. Comunque sia la magia è divisa in 6 Nature, a ciascuna delle quali è associato un colore, che sono bianco (magia difensiva, gli utenti sono tendenzialmente ‘buoni’), blu (la magia della mente, che favorisce un carattere riflessivo), il giallo (la magia del cambiamento e dell’imprevedibilità, caratteristiche anche di chi la usa), il nero (la magia della morte, associato ovviamente al male e all’oltretomba), il rosso (la magia del fuoco, che ispira un’indole distruttrice) e il verde (la magia della natura, che riguarda la sfera degli istinti primordiali, degli animali). Infine ce n’è una ‘jolly’, il Caos,  che è una combinazione delle altre sei. Il gioco prevede una progressione a livelli, ma in questo contesto, al contrario di altri, la trovo adeguata, i PG cominciano già dotati di grandi poteri, che diventano sempre più grandi, e questa è una delle tematiche centrali del gioco.

Materiali

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un gruppo nel mezzo di una sessione, illustrato da Musetti

Il manuale si presenta bene, un cartonato solido, ben rilegato, comletamente in bianco e nero (non che sia un difetto), le pagine sono in tre colonne, di lettura chiara e accessibile, anche se secondo me ci sono un po’ troppe abbreviazioni che alle volte costringono ad andare a cercarne il significato e che in certi casi sono superflue. Nel manuale sono anche presenti un gran numero di disegni di buona fattura opera di Federico Musetti che aiutano a comprendere meglio la dimensione del gioco, o quando questo non avviene, sono comunque gradevoli da vedere. Strutturalmente il manuale giustifica la spesa.

Pregi : ambientazione con potenziale, buon supporto presenza di manuali di espansione, materiale gratuito presso il sito dell’editore ( http://www.raven-distribution.com/prodotti/giochi_di_ruolo/anime_e_sangue/anime_e_sangue.RD2012.it.html )

Difetti : meccaniche con poca sostanza, poco spazio alle ambientazioni, oltre un quarto del libro dedicato a racconti e illustrazioni a pagina intera

Contenuti 5/10

Ambientazione 7/10

Grafica 8/10

Conclusioni

Ci sono belle idee, una buona rifinitura, ma la struttura portante scricchiola quando la si mette alla prova, le meccaniche non specifiche sono deboli, e si vede. In effetti qualunque tiro si riduce a test su una di quastro statistiche, senza variazioni di sorta, almeno in condizioni normali. Si sarebbe potuto esplorare di più questo aspetto, almeno le abilità o qualche capacità eccezionale del corpo ospite. Questo non sarebbe un problema se fosse un articolo in un altra fascia di prezzo, magari rifinito peggio, mi rendo conto che oggi per un cartonato un prezzo del genere è più che onesto, ma in questa fascia ci si potrebbe aspettare un prodotto più completo. C’è anche da dire che alle ambientazioni è dedicato poco posto, poco più di cinquanta pagine comprendendo la descrizione, un’avventura e il bestiario. Se però l’idea di queste armi/spiriti si trova intrigante, se si è giocatori molto creativi, se si ritengono le meccaniche poco più di un orpello necessario per gioco ed in particolar modo se non si gioca campagne molto lunghe (mi sembra di ricordare come limite suggerito 10 avventure) allora il gioco può essere interessante, ma dipende molto dallo stile di gioco del gruppo.