Victoriana

Ciao a tutti, per prima cosa voglio mandare un ringraziamento a chi ha aderito all’iniziativa proposta l’ultima volta. Visto il parere unanime degli intervenuti mi appresto ad andarvi a parlare di Victoriana, terza edizione.

Victoriana, terza edizione

Lingua : inglese

Numero di pagine : 320, bianco e nero

Costo : 24,99$ (formato elettronico)

Autori : Walt Ciechanowski, Chad Bowser e Scott Rhymer


Il manuale di Victoriana è composto da 320 pagine, copertine comprese, con un’impaginazione funzionale, dall’aspetto grafico piacevole e ben curato. Le numerose illustrazioni interne sono gradevoli e variegate in stile, con alcune che riprendono quelle d’epoca. Per quel che riguarda i contenuti il volume è diviso fra cinque “Libri” (capitoli), ognuno dei quali verte su un argomento diverso.

Libro I: “The Encyclopedia Victoriana”.

Il primo argomento trattato è l’ambientazione di Victoriana,  che come avevo già accennato nell’articolo precedente appartiene al genere steampunk. In effetti il mondo è creato sulla falsariga del nostro, in piena rivoluzione industriale (la seconda metà del XIX secolo), con la presenza di una tecnologia avveniristica (elemento tipico, seppur qui presenti in maniera meno preponderante), come automobili a vapore o automi a molla, giusto per fare qualche esempio. Elemento peculiare in tutto questo è la magia, una forza tangibile, che ha plasmato la storia, ma che comincia ad essere sorpassata, e questo a portato ad un inevitabile  contrasto con la scienza, la nuova forza. Questo conflitto si riflette anche su altri piani come ad esempio quello sociale, dove il contrasto fra l’alta società e il proletariato comincia a inasprirsi (cominciano a vedersi le prime organizzazioni anarchiche), ma è altrettanto palese sui campi di battaglia, dove i cavalieri di viverne francesi incrociano le armi con gli ornitotteri prussiani nei cieli sopra i campi di battaglia.

Viene approfondita in maniera specifica la Gran Bretagna, senza però ignorare il resto dell’Impero e le grandi nazioni europee (è citata persino l’Italia, anche se in maniera poco lusinghiera), ma vengono menzionati anche gli usi e i costumi tipici quali la moda (non aspettatevi occhialoni e cuoio, la moda è rimasta quella della nostra epoca vittoriana), gli intrattenimenti, le abitudini alimentari, i vizi, la

uno gnomo, straordinariamente somigliante a Toulouse Lautrec, in dolce compagnia

religione (molto simili a quelle del nostro ma riviste, forse per evitare contenziosi, dati alcuni aspetti). Un argomento che sarebbe dovuto a mio parere trattato qui, ma che viene menzionato solo nel capitolo successivo, sono le varie razze umane; esistono infatti innumerevoli “tipi” di umani, come eldren (simili ai classici elfi), ogri, gnomi, uomini-bestia, ed altri, ma ne parlerò più avanti

Sullo sfondo di tutto questo, celato agli occhi dei più, si muovono le forze dell’Entropia e dell’Ordine, per preparasi ad un’imminente battaglia.

Libro II: “One’s Full Measure: Adventurer Creation”

Il secondo capitolo è dedicato alla creazione del personaggio, e come primo passo in questo senso  prevede da parte del gruppo nella sua interezza la scelta  dell’Associazione,  che determina in quale direzione andrà la campagna (le avventure di un’agenzia investigativa saranno diverse da quelle di un gruppo di esploratori della Royal Geographical Society). Si passa poi al personaggio vero proprio, selezionando tra le varie opzioni possibili ceto, razza, e le varie esperienze di vita. Queste scelte, insieme ai punti statistica e ai punti struttura (usati per aumentare le abilità extra, e per acquistare talenti, privilegi e possedimenti) completano il procedimento. È inoltre possibile guadagnare qualche altro punto prendendo delle complicazioni, classici svantaggi che possono essere di varia natura (sociali, fisici, ecc…).

Segue una breve spiegazione di come funziona il sistema monetario britannico (che fa rimpiangere molto il nostro sistema decimale, ma fa tanta atmosfera), un breve elenco di beni e servizi con relativi prezzi (utile il costo dei viaggi, ma sarebbe stata gradita anche la velocità media dei mezzi) e un corposo elenco di armi, da mischia ma soprattutto da fuoco.

Libro III: “Cog and Wheels: The Prime Mover”

Qui si parla principalmente del “Heresy System”, la meccanica di gioco che muove Victoriana e delle sue applicazioni nei vari casi. Purtroppo risulta anche essere il punto debole più grande del gioco. Il sistema è a riserva di dadi, cioè si somma la caretteristica interessata (che possono variare da -3 a +9, dove il +3 è il massimo iniziale – e plausibile – per gli umani) all’abilità che si vuole usare (max. iniziale 4, non sono riuscito a trovare il massimo raggiungibile) e si sommano eventuali dadi da vantaggi e dal contesto. Fatto questo va

ordinarie disavventure da eroe

considerata la difficoltà, che aggiunge altri dadi, ma di un colore diverso (sono suggeriti neri, e possono essere 0 per un’azione normale, 6 per una molto difficile per arrivare fino a 36 per un’azione impossibile). Gli “1” e i “6” sono successi, con questi ultimi che “esplodono” dando la possibilità di lanciare un dado ulteriore per ogni 6, ma i successi ottenuti sui dadi neri vanno sottratti dal totale. Detta così non suona tanto male, ma i dadi diventano velocemente un quantitativo impressionante (prossimo alle “secchiate” di altri gdr che non menzionerò ora) ed un personaggio pur competente (almeno secondo i suoi valori) rischia di risultare molto più mediocre di quello che dovrebbe essere. Il combattimento in sè non ha grandi difetti, ma i suoi pregi potenziali vengono annientati dai problemi del sistema,  e i conflitti diventano una serie infinita di lanci di dadi.

Libro IV: “Sorcery and Steam”

Com’è facile dedurre dal titolo per chi ha un po’ di dimestichezza con la lingua d’Albione questo spazio è dedicato completamente alla magia nelle sue varie forme e alla tecnologia, sia sotto il punto di vista della realizzazione, sia quello applicativo.

Esistono cinque tipi di arti sovrannaturali principali, ognuna con degli aspetti caratteristici che la differenzia dalle altre, ma che seguono tutte gli stessi principi di base: ogni incantesimo ha una sua difficoltà, un suo costo da pagare in “quintessenza” (una forma di vigore psichico) e, in caso di fallimento particolarmente tragico, anche un prezzo in energia vitale.

 

Le cinque discipline di cui sopra sono: il Magnetismo (che comprende

una eldren taumaturga

la profezia, lo spiritismo, e il goeticismo -non ho potuto trovare un termine migliore- che incanala direttamente i poteri celesti, in genere capacità da medium); la Taumatologia Empirica (la magia più classica, e di gran lunga la più diffusa); l’Evocazione Minore (disciplina legata alle antiche religioni, che crea talismani incantati pronti all’uso, ma al limite dell’eretico); la Magia dei Sigilli (che sfrutta il potere dei simboli come vettore, tramite alfabeti come quello enochiano, il futhark e l’ogham); il Maleficium (che comprende le discipline proibite della necromanzia e della demonologia e  che invariabilmente corrompono anima e corpo di chi le usa).

Per la tecnologia sono presenti invece le regole per la progettazione delle “meraviglie”, una lista abbastanza ben assortita di gadget già pronti, e  una trattazione sulle protesi ad orologeria.

Libro V: “Trials and Tribulations”

Il volume si chiude con il classico capitolo per il narratore, dove vengono forniti una serie di suggerimenti per creare delle avventure in funzione del tipo di associazione a cui appartiene il gruppo, per riuscire a proiettare i personaggi nella giusta atmosfera, per gestire gli ambienti dove si possono svolgere le scene (si va dal semplice pub all’inseguimento sui tetti, passando per luoghi poco rispettabili, come i moli). Chiude il tutto un bestiario che comprende sia le statistiche del cast di supporto sia quelle di mostri e creature insolite (cito giusto gli Ophanim, spaventosi “angeli” meccanici, inflessibili servitori del Dogma).

Il gioco gode di un discreto supporto, infatti esistono attualmente 2 manuali che vanno ad espanderlo (“Street of Shadows” e “Liber Magica”) ma ne esistono una decina per la seconda edizione, e dovrebbero essere completamente combatibile con quella più nuova (almeno per quel che ne so).

Votazione

Ambientazione : 8

Meccaniche : 4

Sostanza : 7,5

Voto complessivo : 6

Conclusioni

Un gioco dalle premesse molto interessanti, con una delle ambientazioni più profonde nel suo genere, ma condannato da una meccanica esageratamente lenta e contorta. Mi sento di suggerire l’acquisto solo in due casi: se si è totalmente innamorati dell’ambientazione o se lo si vuole usare come sourcebook, usando un gdr universale o adattandolo ad uno di preferenza (in tal caso è un prodotto piuttosto valido, ed è in questa maniera che lo sto usando).

Voglio portare alla vostra attenzione due titoli strettamente legati a Victoriana, infatti ne condividono le meccaniche e il genere: “Dark Harvest: The Legacy of Frankenstein“, in cui il Barone Victor Frankenstein regna sul cupo regno di Promethea, con il suo tetro raccolto di organi rubati al popolo a beneficio dei potenti (ora in “pay what you want” su dtrpg), e “Abney Park Airship Pirates“, ispirato dalla musica del gruppo omonimo. Meritano se non altro per le ambientazioni.

Anche oggi voglio lasciare a voi la scelta del prossimo titolo che tratterò fra i due che vi propongo: Shadowrun, un cross-over  cyberpunk-fantasy, ambientato in un prossimo futuro dove la magia si è risvegliata, e Warbirds, un mondo alternativo che ricorda vagamente i Caraibi degli anni ’40 con isole sospese nei cieli dominati dai piloti della Gilda, vere e proprie star.

Alla prossima.

2 commenti su “Victoriana”

  1. L’ambientazione è estremamente bella, peccato per le “secchiate” di dadi che non amo per niente nei gdr. Per la prossima voto Warbirds, dei combattimenti aerei non ci si stanca mai!

  2. Voto Warbirds perché mi sembra davvero qualcosa di finalmente un po’ originale (sperando di non trovare anche lí elfi, maghi e gnomi 😛 ), già dalla grafica di presentazione, molto stilosa.

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