7th sea

Bentornati a tutti quanti. Come vi avevo annunciato nel mio ultimo articolo questa volta vi parlerò di una delle novità uscite a Modena Play, tenutosi il mese scorso, e nella fattispecie di 7th Sea, tradotto nella nostra lingua dalla Need Games!.

Prima di procedere all’analisi del gioco nel dettaglio, farò un paio di brevi cenni storici. La prima edizione, del 1999, della Alderac Entertainment Group, vinse l’Origin Award come migliore gioco di ruolo del 1999, ebbe un gran numero di supplementi (più di 30, fra tutti), ispirò un gioco di carte collezionabili e riuscì a creare una solida base di appassionati. Nonostante tutto ciò nel 2005 venne discontinuato, finendo in un limbo in cui sarebbe rimasto fino al 2016, anno in cui John Wick, suo autore, rientrato in possesso dei diritti decise di realizzarne una seconda edizione, rivista e corretta. La raccolta fondi organizzata sul sito Kickstarter ebbe un successo considerevole,  raggiungendo in un mese circa la ragguardevole cifra di 1’300’000 $, un record per quel che so (riguardo settore ludico). Tale somma ha permesso il finanziamento della intera collana di manuali (oltre una decina), e tra le altre cose di un gioco da tavolo con la medesima ambientazione, di un album di musica piratesca da usare come sottofondo e addirittura di un corto cinematografico per promuovere la realizzazione di una serie o un film (non sto scherzando, era il penultimo obiettivo del kickstarter). All’inizio del 2017 (almeno secondo le informazioni che ho raccolto, io l’ho saputo solo all’inizio di marzo) la Need Games! annunciò la localizzazione di questo titolo per il mercato italiano, dove fece il suo debutto in occasione del Modena Play.

7th Sea

è la copertina dell’edizione in inglese, graficamente uguale. non sono riuscito a trovare quella dell’edizione italiana

 

Lingua : italiano

Numero di pagine : , a colori

Costo : 49,90 € (cartonato)

Autori :John Wick, Mike Curry, Rob Justice, Mark Diaz Truman, Jesse Heinig

Editore : Need Games!
L’ambientazione

Questo è sicuramente il più grande punto di forza di tutto il gioco. Già la vecchia edizione era sostenuta principalmente da questo elemento, date le meccaniche a volte “traballanti”, ma in quella nuova, dove il connubio meccaniche-ambientazione raggiunge un livello visto di rado nel panorama ludico, e dove l’autore ha avuto piena libertà artistica, ci si trova davanti a uno spettacolo che a tratti sembra seguire un filo proprio, tanto ha corpo.

Purtroppo per problemi di dimensione (limite di pagine) l’ambientazione non è esplorata quanto potrebbe, anche se oltre cento pagine generalmente bastano per un normale gdr. Tale è però la dovizia di dettagli, presentati in maniera così accattivante, che nasce quasi naturalmente il desiderio di sapere di più. Per affrontare il problema è stato usato un espediente semplice ma efficace, che ha il pregio di risolvere anche un’altra difficoltà che spesso si presenta al tavolo da gioco. Infatti il mondo di Théah è presentato come molto simile al nostro, in pieno ‘600 (l’epoca dei pirati e dei moschettieri, per intenderci), e attinge a piene mani anche dalle nostre leggende; così facendo da una parte permette di usare lo spazio a disposizione per andare ad approfondire quegli elementi particolari che definiscono meglio il contesto e lo arricchiscono, e dall’altro permette ai giocatori di comprendere meglio il mondo che circonda i personaggi fin da subito, senza richiedere una eccessiva documentazione da parte loro, difficile soprattutto in caso di partite occasionali o nelle prime fasi di una campagna.

la mappa di Théah, non così diversa dall’Europa

Cercherò di presentarvi in maniera molto concisa Théah , o almeno la parte corrispondente all’Europa (che è quella descritta in questa sede), andando a toccare gli elementi più rilevanti.

Le nazioni più importanti (con le relative ispirazioni) sono le seguenti: Avalon (Inghilterra), con Inishmore (Irlanda) e le Marche delle Highland (Scozia), note col nome collettivo Isole Incantate, su cui regna una regina che grazie ai poteri del Graal, donato dai Sidhe, strane creature fatate, è riuscita a rendere nuovamente potente la sua terra; Castille (Spagna), governata da un re bambino, succube del capo dell’Inquisizione, occupata dai nemici montaigne, ma un luogo origine di pensiero e innovazione, e dove i giusti sono protetti da un eroe mascherato;  la Confederazione Sarmatiana (Polonia), una monarchia democratica dove la parola di un uomo comune vale come quella di un re, ma bisogna stare attenti a con chi si fa un patto, perché potrebbe essere un diavolo in carne ed ossa; Eisen (Germania), una terra di fieri soldati e grandi condottieri, oramai divisa e infranta, devastata dalla guerra, dove sui campi di battaglia mostri inenarrabili si aggirano indisturbati, se non fosse per un pugno di coraggiosi che da loro la caccia; Montaigne (Francia), la nazione più potente del mondo, ricca e decadente, dove i nobili prosperano e i popolani ne portano il pesante fardello, nella totale noncuranza dell’Imperatore, troppo impegnato ad espandere i propri confini ai danni dei suoi vicini; Ussura (Russia), un luogo arretrato, nella morsa di un gelo quasi perenne che la minaccia e al contempo la difende, ma dove la gente ancora ricorda come parlare alla natura, e dove su tutti regna Matuschka, un’entità simile ad una madre  generosa e crudele al contempo; Vestenmennavenjar (Norvegia e Olanda),  un tempo una nazione di predoni, che di recente ha scoperto una nuova maniera di predare le altri nazioni, con una potente politica commerciale, rendendola un paese all’avanguardia; Vodacce (ispirata alla nostra Italia e dal punto di vista estetico di preciso alla Repubblica di Venezia), un luogo pericoloso e incantevole al contempo, dove dell’inganno è stata fatta arte e dove la differenza fra un’eroe e un’anima nera può essere sottile.

In successione logica alle nazioni vengono i vari tipi di stregoneria dato che queste sono legate alla stirpe di origine (e in secondo luogo al rango, anche se non in maniera assoluta). Quelle presentate nel manuale sono: l’Hexenwerk, di Eisen, che usa parte dei corpi delle creature che flagellano il paese per creare delle pozioni per combattere contro di esse; i Cavalieri di Avalon, che permette a chi ne fa uso di emulare le gesta degli antichi cavalieri della tavola rotonda tramite i poteri del Graal; il Tocco della Madre (Dar Matushki), tutto quell’insieme di doni che concede alle volte Matuschka, a cui corrispondono dei vincoli di natura morale e comportamentale; il Porté, che dà la capacità a chi ne fa uso di

un esempio di Porté

solcare grandi distanze attraverso degli squarci nella realtà grondati di sangue creati a tale fine; il Sanderis, veri e propri patti con il diavolo, che permette di compiere anche cose straordinarie, ma con un prezzo corrispettivo, che punta invariabilmente all’anima di chi ne fa uso; la Sorte, praticata solo dalle donne di Vodacce, che permette loro di vedere l’ordito del fato, e di manipolarlo a loro piacimento.

Anche il contesto politico è piuttosto vivace: la Guerra della Croce, che ha visto coinvolte da una  parte o dall’altra più o meno tutte le nazioni è appena finita, lasciando Eisen segnata, Montaigne è in guerra con Ussura e Castille, quest’ultima è in parte occupata a seguito della guerra e ha sofferto una grave sconfitta navale a causa di Avalon, i cui corsari imperversano su tutti mari noti, la Confederazione Sarmatiana ha una delicata situazione politica interna, e tra Vodacce e Vestenmennavenjar è in corso una feroce guerra commerciale.

Un’ultima nota riguardo il Settimo Mare, a cui fa riferimento il titolo; dalla mappa si vede che sono solo sei i mari presenti, il Settimo è un luogo mitico, dove si dice che Sole e Luna siano alti insieme nel cielo, che non sia mai veramente giorno o notte, e dove si verificano altri eventi inspiegabili. Detto questo, il suo status leggendario non ne esclude del tutto l’esistenza e la possibilità di trovarlo.

Ci sono altri elementi ancora come i pirati, società segrete, antiche civiltà, il nuovo mondo, ma rimando questi argomenti a quando farò la recensione del materiale che parla nello specifico.

Le meccaniche

Il sistema di 7th Sea è un po’ particolare, e segue un approccio a metà fra il meccanico e il narrativo. Il “Roll and Keep All” (RKA da qui in avanti) affronta le situazioni di rischio facendo lanciare un ammontare di dadi a 10 facce pari alla somma di un tratto e di un’abilità, scelte in funzione della descrizione dell’azione. Per esempio è diverso intimidire qualcuno facendo ricorso alla forza fisica (vigore+intimidire) piuttosto che usando velate minacce (acume+intimidire). Una volta fatto il lancio si calcola quanti dadi danno una somma pari o superiore a 10. Il risultato è il numero di incrementi. Esempio: il tiro 8 – 7 – 3 – 2 da 2 successi, 8+2=10, 7+3=10 così come il tiro 9 – 9 – 6 – 6, 9+9=18, 6+6=12, la somma totale dei lanci non è rilevante, e può capitare che certi dadi non si riescano a sfruttare. Con i successi ottenuti, chiamati incrementi il giocatore ha varie opzioni, il primo si usa per riuscire nell’intento proposto, mentre gli altri per evitare conseguenze o sfruttare occasioni presentate dal narratore.

difficile immaginare un contesto più rischioso. ma è questo lo spirito di 7th Sea

L’RKA prevede poi una divisione fra sequenze d’azione, che vengono affrontate turno per turno, e tra cui ricadono anche i combattimenti, e sequenze drammatiche, dove con ogni incremento il giocatore prende il controllo della narrazione per quello che lo riguarda. Quest’ultimo principio permette di affrontare situazioni concentrandosi di più sulla narrazione e sull’interpretazione piuttosto che infognarsi in una serie infinita di tiri di dado e snellendo molto i tempi, addirittura permettendo di gestire una situazione in cui il gruppo è diviso (che da narratore è uno degli eventi più dispersivi che possano capitare). I combattimenti come detto prima sono gestiti come sequenze d’azione, e la dinamica dei duelli è curiosa, riesce a creare facilmente l’idea dell’alternarsi delle varie mosse dei contendenti senza creare inutili complicazioni. A tal proposito le scuole sono diversificate solo dal loro “colpo segreto”, ma le mosse comuni sono permesse comunque solo ai duellanti. Questo crea un vantaggio determinante in caso sia necessario ricorrere alla spada. Cito anche l'”effetto McClane” (così chiamato dall’autore in onore del protagonista dei film della serie Die Hard) grazie al quale i personaggi, man mano che vengono feriti hanno si delle penalità, ma anche dei bonus (anche importanti), per andare a rappresentare la forza della disperazione o le ultime riserve di energie. Infine i Punti Eroe, una specie di “valuta” estremamente mobile durante il gioco (si possono ottenere in svariate maniere, accettando un fallimento, cedendo alle proprie debolezze, e altro) che permette di tirare dadi extra nei test o per attivare talenti o abilità speciali che lo richiedono. Il narratore dal canto suo ha la Riserva di Pericolo, che ricopre il medesimo ruolo.

Le stregonerie, che ho descritto sopra, sono caratterizzate in maniera ottimale, ognuna segue dei principi diversi dalle altre, e hanno effetti che possono essere devastanti (anche se viene fatto presente che un abuso di questi poteri non è consono agli eroi).

Ovviamente non può mancare in un gioco dedicato anche ai pirati una meccanica per quanto avviene in mare. Anche in questo caso è data più enfasi all’aspetto drammatico che non a quello realistico (i dati nautici vengono lasciati da parte).

La creazione del personaggio enfatizza la caratterizzazione dello stesso, ma a livello meccanico non è particolarmente complessa: si prende in considerazione  la nazione di origine, i tratti (5), le abilità (meno di 20), 2 background, a scelta fra quelli generici  o culturali, da usare come base per l’eroe, dei punti liberi per migliorare quanto già si ha ho per acquisire nuovi pregi, la Virtù (un pregio eccezionale che che può alle volte salvare la situazione) e la Hubris (il suo grande difetto, sorgente di occasioni narrative e di Punti Eroe).

qualche eroe potenziale

L’immancabile parte dedicata al game master si concentra soprattutto su come agevolare la narrazione (anche improvvisata), su come diventare padroni dei mezzi messi a disposizione dal gioco (le sequenze drammatiche, conseguenze, occasioni), viene descritto qualche mostro tipico (e forniti i mezzi per farne di nuovi) ma soprattutto come creare ed usare i Malvagi e relativi Sgherri. Questi ultimi sono di poco conto, affrontati dagli eroi una dozzina per volta, ma i primi sono i catalizzatori della storia e viene spiegato bene come renderli tridimensionali e che uso farne (d’altro canto Guerre Stellari non sarebbe lo stesso senza Darth Vader).

Votazione

Ambientazione : 10

Meccaniche : 10

Sostanza : 10

Voto complessivo : 10

Forse un voto eccessivo, influenzato dal fatto che sono uno di quelli che aspettava molto questo titolo. Ho cercato però di essere il più obiettivo possibile, e il lavoro fatto dagli autori è notevole. A livello concreto ha un buon prezzo, considerando dimensioni e qualità dei materiali (la rilegatura mi è sembrata ottima), la grafica interna è di alto livello, e varie illustrazioni, come quelle a inizio capitolo svettano ulteriormente. A livello di contenuti è innovativo, ma onora le proprie origini, è in grado di soddisfare sia chi “ama tirare i dadi”, sia chi fa “gdr puro”. Un acquisto consigliato a tutti, se non altro per comprendere meglio cos’è il gioco di ruolo. Richiede un piccolo atto di coraggio, per i novizi affrontarne la mole, non indifferente (ma un narratore esperto può aiutare), mentre per gli esperti l’ostacolo è adattarsi alle peculiarità delle meccaniche, inusuali quantomeno. Vien da sé che se è presente un interesse anche vago per il genere “cappa e spada” l’acquisto a mio dire è inevitabile.

Ottimo il lavoro della Need Games! per la localizzazione, quasi tutti i termini scelti da loro corrispondono alle mie preferenze (l’unica cosa che posso dire riguarda i “Sea Dogs” di Avalon che sono diventati i “Cani di Mare”, traduzione corretta ma poco accattivante, ma è l’unica cosa). Inoltre va a loro il mio plauso per aver portato al pubblico italiano una perla del gdr. Spero continuino così, e che magari rendano disponibili i loro prodotti in pdf (il manuale di 7th Sea lo acquisterei sicuramente, pur avendo già il cartaceo e il pdf in inglese).

“Vi auguro successo per il viaggio e salvezza per la nave.”

Alla prossima.