Ciao a tutti e ben tornati sulle pagine del blog della Torre Nera. Oggi vi parlo di “I mondi di Fate Volume 2: i mondi dell’ombra” che potrete trovare allo stand Dreamlord Press a Lucca 2016.
Questo corposo manuale di 264 pagine, di formato standard FATE, presenta 6 mondi diversi in cui poter ambientare le proprie sessioni di gioco, oltre a una serie di regole che possono essere utilizzate in qualsiasi ambientazione.
La qualità del manuale e dei disegni è alta (come ormai ci ha abituato Dreamlord Press) e il testo si legge scorrevolmente. Di seguito vi presento i 6 mondi contenuti nel mauale:
CRIMEWORLD: il primo “mondo” più che fornire un ambientazione vera e propria vuole dare al giocatore gli strumenti per poter rigiocare le storie tipiche dei film noir/poliziesci. Molto bella l’introduzione che spiega che ogni “genere” ha i suoi stereotipi e cliçe: se il fantasy possiede spade e mostri, mentre l’horror può vantare fra le proprie schiere cultisti e posseduti, il genere noir è un pò bistrattato e in effetti pochi manuali lo trattano. In CRIMEWORLD potrete trovare diversi suggerimenti e individuare gli elementi portanti di una storia a base di truffe e “spaccate”. Vengono trattati gli “elementi narrativi” tipici di queste storie in modo da potersi rendere conto, cosa effettivamente debba essere inserito in un’avventura per rendere l’atmosfera giusta. Film come Ocean 11 o Butch Cassidy hanno ritmi serrati che si alternano a pause e si concludono con un crescendo di tensione per poi culminare nel “colpaccio”. Vi piace questo genere di diamiche all’interno di un avventura? Crimeworld è il giusto “compendio” per voi.
TIMEWORLD: secondo “mondo” , i nostri PG sono agenti di corporazioni, che saltano nel tempo per “aggiustare” la storia e favorire certi eventi . Questo mondo strizza l’occhio al film campione di incassi “INCEPTION”. In Timeworld viene creato il concetto di “Ancora” ovvero quell’oggetto che lega ogni agente alla propria stabilità mentale, infatti facendo viaggi avanti e indietro nel tempo i nostri personaggi rischiano di perdere la propria sanità mentale e di “disallinearsi”. Interessante il capitolo “Meccaniche della Linea temporale” che fonisce tutta una serie di informazioni su come gestire i salti nel tempo e le loro ripercussioni. Naturalmente oltre a tutto questo vengono aggiunte diverse nuove abilità e talenti che ci aiutano a rendere meglio l’ambientazione.
L’AFFARE ELIS: 21 Maggio 1923: L’ambasciata americana a Tokyo inviò un telegramma al Dipartimento di Stato a Washington per comunicare che Earl H. Ellis, un rappresentante della Huges Company di New York, era morto il 12 maggio nelle Isole Caroline. Aggiungeva inoltre che il governo giapponese era in attesa di istruzioni riguardo alla salma. Due mesi dopo, Lawrence Zembsch, il capo farmacista dell’ospedale americano di Yokohama, ritornò da Peleliu dove era stato mandato a recuperare la salma di Ellis. Un ufficiale dell’intelligence della marina lo trovò seduto sulla sua cuccetta in stato quasi catatonico, sporco e con la barba sfatta mentre borbottava parole incoerenti. Fra le braccia stringeva una scatola di legno bianco contenente le ceneri di Ellis…
Questa è l’introduzione del mondo “L’Affare Elis” che si presenta più come macro campagna che come un vero mondo. Infatti viene illustrata tutta la storia che si trova alle spalle del ritrovamento del cadavere di Elis, e vengono forniti anche quattro PG da utilizzare per svelare il mistero.
NO EXIT: quarta ambientazione di questo manuale e la preferita del sottoscritto. 🙂 I PG si ritrovano in un “complesso” abitativo composto da diversi piani e appartamenti. Sono liberi di girare, di conoscere altre persone ma non sono liberi di andarsene. Non hanno bisogno di lavorare sono in uno stato di “ferie perenni” in quanto il Complesso provvede ai loro bisogni primari. Ma quello che sembra apparentemente un paradiso si rivela essere una “prigione psicologica e fisica” in cui i PG scoprono di avere in verità ben poche libertà dovendo sottostare a regole e regolamenti. Oltre a tutto, strani esseri si aggirano per il Complesso, le notti non sono coì silenziose e il passato che ognuno aveva lasciato alle spalle torna a riscuotere i propri crediti. L’ambientazione mi ha ricordato la serie tv anni 70 de “il prigioniero” dove personaggi “scomodi” venivano rinchiusi in un isola in modo che non potessero divulgare segreti. Trovo questa ambientazione veramente interessante e mi ha dato tante idee per future campagne
COURT/SHIP: Questo mondo si colloca temporalmente durante il regno di Luigi XV. La sua corte è piena di sotterfugi, sesso, complotti e segreti proferiti bassa voce. Le cose si complicano ulteriormente quando una civiltà aliena scende sulla terra e inizia un’invasione silenziosa. Entrano dentro i nostri corpi, si nutrono delle nostre interiora e “abitano” la nostra pelle, avendo a disposizione solo una minima parte dei nostri ricordi. Che casino incredibile!!! 😉 Interessante il capitolo che spiega in dettaglio la vita di corte all’epoca, illustrando i ruoli degli aristocratici, della chiesa cattolica, delle guardie ecc… Uno degli ultimi capitoli suggerisce come poter giocare come umano o come alieno “succhia budella che indossa un Edgar abito”. Nota di colore questa ambientazione non è illustrata con disegni, ma con foto di attori in costume (come poete vedere poco sopra)
CAMELOT TRIGGER: Nel lontano futuro un uomo di nome Arthur viene incoronato re. Coraggiosi cavalieri si radunano al suo cospetto, e armati di gigantesche corazze, si scontrano con il loro grande nemico in battaglie in tutto il sistema solare. E mentre l’epica guerra infuria, il re vede messi alla prova il proprio amore e la propria fedeltà da parte della sua regina e del suo cavaliere migliore.
Questo è CAMELOT Trigger: il romanticismo e il tramare della classica leggenda Arturiana in combinazione con lo spettacolo e la magnificenza di battaglie spaziali tra enormi robot.
L’inizio è già esaltante! Cavalieri in mega mech chiamati Armatura, viaggiano per lo spazio per affrontare una razza aliena meccanica chiamata MerGN-A (che in italiano non è proprio un nome felicissimo 😉 ). Una buona parte di questa ambientazione è dedicata alla creazione della propria Armatura suddivisa in 5 slot: Testa, Fronte, Schiena, Braccia e Gambe. Ad ogni parte può essere assegnato un “potere” che può essere utilizzato durante determinate azioni. Il manuale riporta numerosi esempi realizzando Armature d’assalto, tattiche, in stile “manga” o anche trasformabili, in stile Transformer. Come già detto, grande spazio è stato dato alla creazione e alla personalizzazione del proprio Mech/Armatura, e il manuale stesso sprona il giocatore a portare questa sistema di gestione anche in altre ambientazioni. Chissà che in una campagna futura non mi venga voglia di giocare questo “modulo Armatura” nel mondo zombie di No Way Out di Alberto Trochi 😉
Concludendo: sei mondi che danno veramente tanta varietà al già vasto mondo di FATE. Sicuramente vi ritroverete fra le mani tante tante noivtà per le vostre seggioni di gioco.
e per oggi è tutto… spero di avervi incuriosito con questa breve recensione. Un ringraziamento a Nicola Urbinati per Dreamlord Press per il materiale fornitomi.
Ci vediamo a Lucca!!!