Anteprime Play 2017 – HAWAT

Quest’anno complice tanti progetti in corso non sono riuscito a tenere troppo traccia delle (tantissime!) uscite gdr che ci saranno a Play 2017, ma ho comunque addocchiato un paio di progetti indie che credo meritino la giusta attenzione per la cura e la passione con cui sono stati realizzati. Apriamo le danze con HAWAT (https://headtalker.com/campaigns/hawat-avatars-rage-gdr/) di Acchiappasogni!

Ho avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con Andrea Carbone autore del gioco  ed ecco a voi cosa è venuto fuori!

Apriamo questa anteprima parlando di come nasce HAWAT, che idee ci sono dietro al progetto e come è nato e si è evoluto il sistema di gioco?

Andrea: L’idea di Hawat è nata diversi anni fa. Era un periodo in cui ero in fissa con gli Avatar, ossia creature che possono essere controllate a distanza e grazie alle quali è possibile superare i propri limiti umani. Che, se ci pensiamo, è uguale a quello che facciamo tutti i giorni con i nostri giochi di ruolo preferiti. Interpretiamo qualcun altro, gli diamo voce, compiamo gesta eroiche che nella realtà non potremmo fare. Da lì ho capito che gli Avatar si sarebbero prestati benissimo a un gioco di ruolo, e tutto il resto è scaturito a cascata.
L’ambientazione post-apocalittica era quella secondo me più adatta a giustificare un tale impiego di tecnologia (oltre a essere dannatamente figa e poco sfruttata in questo campo) e il sistema di gioco si è evoluto partendo proprio da questa ambientazione, cercando il modo migliore per sfruttarla.

 

Sappiamo che hai costruito questo sistema di gioco prendendo spunto da quello di Musha Shugyo RPG. Come è avvenuto questo processo?

Andrea: Diciamo che è stato un bel colpo di fortuna. Ho stabilito delle regole di base che facessero da accompagnamento all’ambientazione e le ho proposte a Luca De Marini, boss della casa editrice Acchiappasogni. E’ venuto fuori che le mie regole erano piuttosto simili e adattabili al motore che muove Musha Shugyo RPG (che, per chi non lo sapesse, ha un sistema di combattimento in stile picchiaduro). Da lì abbiamo capito che lavorandoci avremmo potuto sfruttare quanto già esistente per adattarlo alla nuova ambientazione. In questo modo avremmo potuto godere di un sistema di gioco già collaudato e con un gruppo di supporto alle spalle, ma allo stesso tempo rivisto e impreziosito da aggiunte inedite fatte apposta per questo mondo parassitato.

Con quali meccaniche viene resa l’atmosfera del setting di HAWAT a livello di sistema?

Andrea: L’atmosfera è quella di un survival horror in cui ogni passo falso può costare caro. Ho insistito su questo concetto anche in fase di playtesting in cui i miei giocatori lamentavano una tensione troppo alta, degli attacchi devastanti e la necessità di gestire le risorse in maniera strategica: è il setting di un post apocalittico in cui l’adrenalina fa da padrona, quindi toglietevi dalla testa le avventure a spasso per i campi. Le squadre di Avatar sono dei soldati che devono svolgere missioni ben precise, una pianificazione sbagliata può costare caro e ciò si evince bene dal sistema di combattimento.

Il secondo concetto importante è legato al rapporto tra Avatar e Pilota. L’Avatar, come ormai saprete, è una creatura generata in laboratorio, con tratti e istinti animaleschi. Il Pilota dovrà imparare a gestire questi istinti, ad assecondarli quando necessario e a frenarli quando iniziano a prendere il sopravvento, perché rischia altrimenti di cadere in preda alla furia animale. Tutto ciò è stato realizzato tramite la meccanica Overdrive: un sistema a punti che consente di accumulare cariche di overdrive per svariate azioni, col rischio di farti avvicinare all’Hyperdrive, una sogni che farebbe scatenare la furia animale. Ci sono diversi modi per controllare tutto ciò, da addestramenti particolari a farmaci come calmanti e il tutto si riassume in un sottile gioco strategico per arrivare sempre più vicino al limite, senza però superarlo.

Graficamente come nasce il progetto grafico di HAWAT?

Andrea: Io avevo le mie idee, un modo in cui mi raffiguravo gli ambienti e gli Avatar. Assieme a Luca abbiamo vagliato varie possibilità, abbiamo sentito alcuni artisti sia italiani che stranieri e alla fine abbiamo trovato i nostri uomini. Gaetano Costa, in arte Aiduzzi, aveva già collaborato col gruppo Acchiappasogni per Rotten Core, un gdr nato da un videogioco picchiaduro sporco e cattivo. Le sue illustrazioni molto cupe, realistiche, sabbiose, erano perfette per quello che volevamo creare. Lo Studio Musashi-Son si è rivelato altrettanto all’altezza delle nostre aspettative. Suoi sono alcuni degli avatar e alcune illustrazioni ambientali che raffigurano a pieno la deriva futuristica del progetto. Gli stili dei due illustratori, per quanto diversi, sono riusciti a fondersi grazie a un sapiente lavoro di impaginazione di Luca de Marini.
Citiamo anche Donato Gallone, esordiente nel campo della grafica professionale: suo è il logo di Hawat, generato dopo diversi mesi di lavorazione seguendo le mie capricciose indicazioni, così come alcuni dei simboli che troverete nel manuale.

Leggendo l’anteprima si intravede un mondo ricco di varietà tra le varie fazioni, come si gestiranno queste differenze in gioco?

Andrea: Ci sono tre principali fazioni giocabili, ossia Hawat, Ribelli e Razziatori. Tutte le altre sono ad appannaggio del master. Ogni fazione ha un suo personale scopo, come ad esempio la conquista di altre fazioni, lo smascheramento delle grandi potenze mondiali o la semplice sopravvivenza. Scegliere una fazione significa avere un percorso narrativo del tutto differente rispetto alle altre. Un Hawat ad esempio è un soldato che non si farà scrupoli a uccidere a sangue fretto per ottenere un’informazione, se è la Corporazione a ordinarglielo, mentre un Ribelle sarà mosso maggiormente dai propri ideali e avrà un modo di fare più indipendente. Un razziatore invece… dio solo sa cosa potrebbe passare per la testa di quel folle!
Queste differenze potranno garantire al gioco una grossa longevità, perché giocare l’una o l’altra fazione sbloccherà modi di agire e pensare del tutto differenti, ma anche di combattere, perché ogni fazione dovrà gestire le proprie risorse in maniera differente.

HAWAT sembra rifarsi a tantissime opere pur mantenendo una suo forte identità originale, ci puoi dire cosa ha influenzato la creazione del setting e che opere ti hanno ispirato?

Andrea: Sono un grande appassionato di cinema e le mie ispirazioni vengono prevalentemente da questo campo, che in passato ho avuto modo di approfondire (tant’è vero che molte meccaniche sono rivolte a rendere gli scontri quanto più cinematografici possibile). Tra i miei ispiratori fantascienticici rientrano David Cronenberg (La Mosca, eXistenZ, Brood), John Carpenter (Fuga da New York, La Cosa), James Cameron (Avatar, The Abyss). A George Miller (Mad Max, Interceptor) devo la mia passione per il setting post-apocalittico e le scene d’azione adrenalinche. Tra i riferimenti letterali ho preso spunto da Lovecraft (come ogni scrittore d’horror sulla faccia della terra), ma non posso non citare Paul Anderson che col suo racconto Call me Joe ha ispirato a sua volta lo stesso Cameron, raccontandoci di un uomo paralizzato che cerca di superare i propri limiti fisici connettendosi a un avatar per solcare la superficie incredibilmente ostile di Giove.

Che dire di più? Spero di aver acceso la vostra curiosità verso questo progetto che si prospetta davvero interessante.

HAWAT sarà un manuale a colori, formato a4 di 120 pagine al prezzo di 19,90 euro e sarà disponibile a Play 2017 o in preorder sullo store online di Acchiappasogni

http://www.acchiappasogni.org/shop/buy/hawat-avatars-rage-gdr-preorder/