Sulle Tracce di Cthulhu

“La razza umana non può sopportare dosi eccessive di realtà”

T. S. Eliot

Noi non siamo soli nell’universo. Nei neri golfi dello spazio infinito e in dimensioni al di fuori dello spazio e del tempo dimorano creature aliene dai poteri incomprensibili per l’uomo. Esse, nelle ere precedenti alle nostre, colonizzarono la Terra e la popolarono con le razze a loro asservite, plasmando il mondo a loro piacimento.
Le guerre che combatterono tra di loro portarono queste civiltà aliene alla decadenza e, infine, alla loro scomparsa, lasciando così campo libero alla razza umana. Ma i ruderi di queste antiche civiltà esistono ancora nascondendo al loro interno pochi frammenti delle vaste conoscenze occulte. Semplici frammenti che, tuttavia, conferiscono poteri immani a chi fosse così folle o disperato da utilizzarli.
E nelle profondità più recondite della terra e degli oceani, gli antichi titani, un tempo adorati come Dei, dormono, sognando il giorno in cui saranno nuovamente liberi di dominare il mondo, quando le stelle saranno nella giusta posizione.

Questa è l’ambientazione di “Sulle tracce di Cthulhu”, una versione dell’ormai iconico “Richiamo di Cthulhu” aggiornata al regolamento “Gumshoe”, ideato da Robin Laws. Ma perchè scrivere un nuovo GdR per il mondo creato da H.P. Lovecrat, quando esiste già il Richiamo di Cthulhu?
Per sfruttare pienamente le potenzialità dell’ambientazione tramite un trail-of-cthulhu-02regolamento, il Gumshoe, espressamente creato per gestire avventure investigative. Per l’autore di sulle tracce di Cthulhu, Kenneth Hite, era necessario un sistema che premiasse l’interpretazione dell’investigazione, piuttosto che dalla cieca sorte.
Il sistema Gumshoe nasce, infatti, per evitare il più possibile situazioni in cui il successo o il fallimento degli investigatori sia determinato da un singolo lancio di dadi. I giocatori non avranno mai difficoltà a trovare indizi necessari per procedere nell’avventura, ma dovranno ricorrere alla loro astuzia per interpretarli correttamente.

Il manuale consta di otto capitoli e due appendici, vediamoli in maniera più approfondita.

L’introduzione presenta in maniera rapida e concisa l’ambientazione del gioco. Inoltre vengono presentate le due modalità di gioco: classica, dove i personaggi sono persone comuni che vengono improvvisamente in contatto con orrendi misteri, e pulp, dove i personaggi sembrano i protagonisti dei libri di avventura scritti da Spillane e Chandler.

Il primo capitolo è dedicato alla creazione dei personaggi. I giocatori possono scegliere tra un numero di professioni tipiche del periodo o crearne una con il consenso del master. La professione determina quali sono le abilità specifiche del personaggio, la sua reputazione iniziale ecc…
lovecraft-trail-cthulhu-01-bigSuccessivamente i giocatori devono distribuire tra le abilità, suddivise traprofessionali e generiche, un numero di punti determinati dal master in base al tipo di campagna progettata (classica o pulp) e al numero di giocatori fissi.
Distribuendo i punti, i giocatori determinano in quali aree i loro personaggi eccellano, le loro caratteristiche fisiche e quelle mentali. Si decidono, infatti,in questo momento le “pulsioni”, ossia i motivi che spingono i personaggi ad investigare i miti di Cthulhu, l’equilibrio psichico, la resistenza mentale ai traumi psicologici, e la sanità mentale, la capacità di continuare ad interagire con il mondo reale.

Nel secondo capitolo si affronta il regolamento vero e proprio. Come già detto in precedenza, il gioco in sè e per sè si basa sull’interpretazione degli indizi, piuttosto che sulla loro raccolta. Nella maggior parte dei casi i giocatori dovranno solamente portare sulla scena i loro personaggi e dichiarare l’utilizzo dell’abilità più adatta (o giustificare l’uso di un altra). In alcuni casi è possibile “spendere” punti dalle abilità per ottenere maggiori informazioni.

Ad esempio, il nostro investigatore, Philippe Marlowe, può scoprire interessanti legami tra il colonnello Brascher e il noto gangster Tony Mars, semplicemente dichiarando di usare l’abilità contabilità per esaminare le finanze dell’anziano colonnello. Spendendo un punto, Marlowe potrebbe scoprire i conti su cui il colonnello pagava il gangster.

Humphrey Bogart - by George Hurrell c1938-39. Scanned by jane for Dr. Macro's High Quality Movie Scans website: http://www.doctormacro.com. Enjoy!

Quando il successo di un’azione non è scontato si procede con un Test. Il test consiste in un tiro di un singolo dado a sei facce contro una difficoltà stabilita dal master tra due (molto facile) e otto (quasi impossibile). Un tiro uguale o maggiore alla difficoltà è un successo. I giocatori possono (e in alcuni casi devono) spendere punti dall’abilità per diminuire la difficoltà.
Un test può avvenire anche nei contro personaggi non giocanti. In questo caso si parla di un confronto. Il confronto funziona esattamente come un test dove, però, i due contendenti agiscono a turno tentando di superare la difficoltà imposta dal master, finché uno dei due non fallisce il tiro di dado.
Il sistema del confronto è usato anche per gestire il combattimento e i test di equilibrio psichico. I punti spesi vengono riguadagnati a fine avventura, che può durare anche diverse sessioni…

Questo meccanismo, che si applica solo alle abilità generiche, non a quelle professionali, mette in luce una delle peculiarità del regolamento: l’importanza dell’amministrare correttamente le proprie risorse. Spendere con troppa liberalità i propri punti, significa che ci si potrebbe trovare in grave difficoltà più avanti nell’avventura, ma non spenderli potrebbe portare ad un improvviso arresto delle indagini…

Il terzo capitolo presenta la complessa mitologia di Lovecraft. I Grandi Antichi sono presentati privi di statistiche, ma solo tramite brevi descrizioni, a volte contrastanti, tese ad evidenziare sia la frammentarietà delle conoscenze su queste entità sia la loro indiscutibile superiorità sugli investigatori: non è possibile combattere Cthulhu.
1da50d5dc39cce094e54fb57e3c0c7cfVengono presentati, invece, in maniera più convenzionale i principali mostri che gli investigatori potrebbero dover affrontare nelle loro indagini. Sono discusse, anche le principali sette di cultisti e associazioni occulte che potrebbero incrociare la strada dei nostri eroi. Un tocco particolarmente felice è stata l’introduzione di sette ed organizzazioni realmente esistite come l’Ahnenerbe.
Chiude il capitolo la magia. Gli incantesimi usano una meccanica simile a quella dei test: i giocatori per lanciare un incantesimo dovranno in primo luogo adempiere alle condizioni specifiche dell’incantesimo stesso, spendere un certo numero di punti di equilibrio psichico ed infine superare un test. Ad esempio, per lanciare Contatta Ghoul, il giocatore dovrà recarsi in un cimitero frequenta-to da quelle creature, spendere 3 punti di equilibrio psichico e superare un test sempre in equilibrio.

Il quarto capitolo è dedicato alla descrizione del mondo degli anni trenta, con un approfondita discussione della società e del mondo di quel periodo. Questo capitolo presenta numerosi spunti per avventure ed è sicuramente uno dei più interessanti di tutto il libro.

Il quinto e sesto capitolo sono rispettivamente dedicati ai giocatori e al master. Sono zeppi di consigli su come giocare ed interpretare i propri personaggi. Il capitolo per il master è particolarmente interessante ed approfondisce nel dettaglio come preparare le avventure, oltre a fornire numerosi suggerimenti per i master novizi.

L’ultimo capitolo è un avventura “Orrore a Kingsbury”. L’avventura in sè è P115_InvestigatorMap-grey_thumb300un’ottima introduzione al gioco e presenta alcuni interessanti colpi di scena. Non dirò oltre per non rovinare la sorpresa a quanti volessero giocarla.

Chiudono il libro due appendici. Nella prima viene descritto come convertire al sistema di “Sulle Tracce di Cthulhu” personaggi ed avventure del Richiamo di Cthulhu e viceversa.
La seconda appendice discute in maniera forzatamente sbrigativa le principali opere di Lovecraft e dei suoi successori sino ai tempi moderni.

Note Bibliografiche:

Titolo Originale: Trail of Cthulhu
Autore: Kenneth Hite
Casa Editrice: Pelgrane Press
Editore per l’Italia: Stratelibri/Giochi Uniti
Numero Pagine: 248
Costo: 35€

La copia recensita è una versione a stampa in copertina morbida, con una buona rilegatura ed una veste grafica curata e in stile anni trenta. Tutte le illustrazioni sono originali e di buona qualità (anche se un po’ scure), ma comunque evocative ed adatte al gioco.

La traduzione è di buon livello e non sono stati rilevati refusi o altri errori. L’indice finale è preciso e completo, anche se un numero maggiori di voci non avrebbe guastato.

Valutazione:
ken
L’autore del manuale alla presentazione

Il sistema è solido e semplice, adatto per chi non ha mai giocato prima o per chi vuole cambiare radicalmente “stile” di gioco. E’ inoltre molto semplice e rapido da apprendere, per cui si presta anche per sessioni di gioco “improvvisate”.
Dal punto di vista del master, “Sulle Tracce di Cthulhu” è certamente un regolamento che richiede una certa dose di inventiva e di capacità di improvvisare per seguire l’azione.
L’ambientazione anni trenta è sicuramente una buona idea: rispetto ai ruggenti anni venti, ottimisti e spensierati,il decennio successivo fu dominato dalla disperazione e dalla paura, decisamente più adatte ai racconti di Lovecraft.

Voto Finale 7/10