Bentornati sulle pagine di questo blog, per una nuova puntata dei diari del game designer. Di cosa si tratta? Principalmente di una lunga chiacchierata con un autore di giochi di ruolo per mettere a nudo i processi e le idee che portano una semplice idea a divenire un gioco fatto, finito e pubblicato.
Questa rubrica ha un obiettivo principale: dare risalto ai tantissimi autori che abbiamo in Italia e che, ognuno a suo modo, contribuiscono a mantenere il mercato del gioco di ruolo vitale e in continuo sviluppo.
In questi diari troverete idee e teorie, ma principalmente discorsi concreti: e tramite le parole dell’autore stesso, capiremo cosa spinge alla creazione di un gioco, quali processi creativi, e sopratutto, il personale modo che ognuno avrà di intendere il game design. Un’attività impegnativa ma anche divertente.
Oggi ho il piacere di ospitare Helios Pu, eccentrico autore di Bemovie e con in cantiere mille altri progetti!
PRESENTAZIONE
Ciao, mi chiamo Helios Pu e anche se molti stentano a crederlo questo è il mio vero nome.
La mia caduta nel baratro del nerding è avvenuta nel 1987, acquistando il primo numero del librogame Lupo Solitario delle edizioni Elle e, quasi contemporaneamente, una scatola di scheletri di plastica Citadel da montare. Il negoziante mi regalò un dado a 20 facce giallo dicendomi “Questo ti servirà”. Lo stesso anno iniziai a giocare con la scatola rossa di Dungeons & Dragons. Ormai ero condannato.
L’APPROCCIO “LEGO”
Un’orrenda propensione che ho avuto sin da subito coi giochi di ruolo è stata quella di creare regole addizionali: per anni ho riempito quaderni interi di classi, razze, armi, poteri, incantesimi e ambientazioni per qualsiasi regolamento mi capitasse sotto mano (D&D, Uno sguardo nel buio, Kata Kumbas, Runequest, Gurps, Il Richiamo di Cthulhu, e chissà quanti altri…), davvero uno spreco di tempo di proporzioni titaniche.
Le regole di war-game, board-game e card-game invece ricordo che le rispettavo come fossero dei vangeli, nonostante il game design di certuni fosse veramente ridicolo e avrebbe avuto bisogno di pesanti aggiustamenti (la Games Workshop era una campionessa assoluta in questo ambito).
RITORNO AL PRESENTE
Smetto però di annoiarvi coi ricordi e salto direttamente al 2015, anno in cui assieme ad altri amici arriviamo alla pubblicazione del gioco da tavola “Il Trono di Mortadella” per l’editore Cosplayou, un filler costituito da una manciata di dadi e carte, con alcune ingenuità di design che oggi non farei più. L’anno seguente fondo Helios Games, una divisione della mia azienda dedicata al game-design e gamification-design. In attesa che le commesse arrivino porto a conclusione alcuni giochi accomunati tutti dalla stessa filosofia: basso impatto ecologico ed economico.
Con Helios Games pubblico quindi “Lupi e Contadini” il party game più piccolo oggi in mercato (una bustina di carte quadrate, misura 6x6x1 cm), “Stonehammer” (PDF), gioco di battaglie skirmish da fare con dei sassi raccolti da terra e “Soldatiny” (PDF), sistema di regole per far combattere i soldatini di plastica che si comprano al mare.
È però solo il 2018 l’anno dell’esplosione, avvenuta con la pubblicazione del gioco di ruolo “BE-MOVIE” per l’editore GG Studio.
PERCHÉ CREO GIOCHI
La parte più divertente nella creazione di un gioco è il momento nel quale capisco che un tema/argomento può essere rappresentato da una certa meccanica al tavolo. Non è facile da spiegare. Faccio prima a fare un esempio pratico: ipotizziamo un gioco post-apocalittico ambientato in un mondo nel quale nessuno si ricorda più come si scrive o si legge e l’interazione si basa sul baratto (come nel fumetto “La terra dei figli” di Gipi). Per prima cosa tolgo le matite ai giocatori: non potranno scrivere niente, però do loro degli oggetti che ho già in casa: pietrine, bulloni, dadi, pedine… Ora useranno quelli come segnalini per indicare le eventuali risorse in loro possesso i baratti che faranno.
L’ho fatta semplice, il concetto però credo sia chiaro.
La parte che ritengo più noiosa nel game design è la scrittura di esempi. I destinatari finali di un gioco non sono sempre degli esperti, quindi bisogna passare molto tempo a scrivere esempi che spieghino bene a tutti i tipi di target come si gioca. In Be-Movie sono stato molto aiutato dagli altri tre sviluppatori.
IL MERCATO DELLE MELE
Il mercato del GDR italiano a me fa scappare da ridere. Che è poi una reazione isterica per evitare di piangere. La maggior parte della gente non sa neanche cosa significhi “GDR”, e anche chi lo sa è in totale balìa del “Drago”. Non solo a livello di vendite ma anche di forma mentis: tu puoi inventarti la berlina elettrica con 1000 km di autonomia ma le persone sono abituate da quarantanni a girare con un calesse tirato da cavalli che cagano in mezzo alla strada e vogliono continuare ad andare in giro così. O no?
MERCANTI DI MELE ALLO SBARAGLIO
A chi si approccia al game design, in Italia, consiglierei di non iniziare e spendere meglio il proprio tempo. Non abbiamo bisogno di nuovi designer, né di nuovi giochi. Abbiamo solo bisogno di mecenati che investano in comunicazione per farci emergere dal sottosuolo. Abbiamo un carretto straripante di mele, bisogna solo portarlo in giro per le fiere.
IL MIO DESIGN
Non so se si può già parlare di un “mio modo di fare design” ma sicuramente ho dei punti fissi: primo non prendere per il culo né me stesso né gli altri, quindi rifuggo qualsiasi cosa facciano quei mercenari prezzolati che antepongono il loro nome-brand alla qualità di ciò che creano. Potrei fare nomi ma per quest’anno ho già riempito tutti gli slot “nemici” che potevo occupare. Ne riparliamo l’anno prossimo.
Al momento apprezzo il modus operandi indie-quasi-hippy di Ron Edwards (Trollbabe, S/lay w/me…) e la raffinatezza minimalista ma rivoluzionaria di Ben Robbins (Microscope, Kingdom…).
Un brutto vizio che ho, per motivi di deformazione professionale, è iniziare a impaginare i regolamenti che scrivo prima ancora di aver finito di scriverli. Per me il game-design deve andare a braccetto con il graphic-design… Già solo per scegliere un carattere tipografico a me occorre lo stesso tempo che ad altri serve per fare quattro sessioni di playtest. Come puoi pubblicare, che so, un gioco ambientato nel Medioevo impaginandolo con un font disegnato nel diciassettesimo secolo? Follia pura.
IL MIO PORTAFOGLIO
In cuor mio vorrei guadagnare da vivere con i giochi lavorando su commissione ma, in realtà, faccio esattamente il contrario: sono totalmente indipendente e slegato da qualsiasi logica di mercato. Questo non significa che non ricevo royalties dai giochi che faccio: significa che quei soldi li ho già spesi mooolto prima di riceverli per preparare dei prototipi e per pagare le trasferte a fiere e convention.
RITORNO AL FUTURO
E nei prossimi anni cosa succede? Al momento ho una quindicina di progetti in corso. Un paio sono giochi da tavolo commissionati che stanno rimanendo in stand-by perché i clienti pensavano che realizzarli materialmente costasse molto meno. Gli altri sono giochi di ruolo che nessuno mi ha ordinato ma che ho “l’urgenza creativa” di mettere su carta.
Qualche anticipazione, giusto perché così mi sbrigo anch’io a lavorarci sopra:
DYSTOP_I.A., ibrido tra gioco di ruolo e gioco da tavolo ambientato in un futuro simile a quello di 1984, Fahrenheit 451 o Equilibrium.
ALL’AVVENTURA, gioco di ruolo dedicato ai bambini, nel quale tematiche delicate come la violenza, la morte, le razze e le religioni vengono accuratamente evitate per fare in modo che la prossima generazione non voti Salvini o Trump in massa ma costruisca un mondo più intelligente.
TROLL BAY, ibrido tra gioco di ruolo e gioco di scacchiera per tre persone, ancora allo stato embrionale.
IL CAOS STRISCIANTE, gioco di ruolo guidato da carte che Stefano Pancaldi sta fingendo di sviluppare da oltre un anno e che presto riprenderò in mano io, probabilmente dopo averlo strangolato con le mie mani.
E poi un mare di possibili espansioni/hack per BE-MOVIE: dalla raccolta di “blurb” (scenari) scritti anche da autori famosi, al companion in cui si espandono regole ed esempi che nel manuale base non ci stavano, arrivando fino all’edizione inglese con la quale speriamo di conquistare il pianeta.
PASSO E KYUDO (proprio nel senso di tirare frecce)
Ho passato 20 anni nell’ambito del metal underground e mi ero convinto che fosse quello l’ambiente più elitario, provinciale e ottuso del pianeta. Quando dicevo queste cose mi veniva sempre detto che non dovevo sputare nel piatto in cui mangiavo. Peccato solo che nei suddetti 20 anni io non ci abbia mai mangiato con la musica ma solo ed esclusivamente speso soldi e tempo per tentare di fare qualcosa di sensato.
Ora mi trovo a dire le stesse cose in ambito dei giochi di ruolo, perché è sostanzialmente identico: chi fa giochi tradizionali (chi suona cover) viene applaudito anche se non fa nulla nuovo; le band di anziani che fanno i pezzi di 40 anni prima riempiono ancora gli stadi (i dungeon) mentre le band interessanti che portano innovazione non le conosce nessuno e nessuno va ai loro live (anche se sono gratis come dei pdf su DriveThruRpg).
In compenso ci si fa la guerra tra poveri: dietro le spalle si criticano tutti e poi di persona grandi sorrisi e grandi strette di mano. Band che si odiano = Autori che si odiano. Editori che si odiano = Etichette che si odiano. Ma soprattutto: giochi e album che vendono solo per la bella copertina e non per il contenuto.
Il pianeta è costituito per lo più di persone con enormi gap cognitivi e credo sia destinato solo a peggiorare.
Ecco perché dobbiamo continuare a giocare.
Se ti è piaciuto questo diario e ti interessano le creazioni di Helios ecco una serie di link utili per seguire tutti i suoi progetti.