Bentornati e bentrovati a tutti quanti. Oggi avevo in programma di parlarvi di tutt’altra cosa, ma mi son giunte novità riguardo l’imminente uscita della nuova edizione di Savage Worlds in italiano per opera della GGStudio in occasione della fiera ModenaPlay che si terrà il prossimo mese (la prevendita è già cominciata). È per questo motivo che ho deciso di esaminare le principali differenze fra le ultime due edizioni, la Deluxe (di cui ho parlato qui), e appunto la Adventure. Per ovvi motivi analisi prende in considerazione le differenze con la versione in lingua inglese.
La creazione del personaggio non ha subito molte modifiche in sé, l’unica sensibile consiste in una serie di abilità (cinque) associate ad azioni che più o meno chiunque dovrebbe essere in grado di fare e quindi note, solo a livello elementare, a tutti i personaggi. Si può associare a tale argomento anche la nuova lista delle abilità, che rispetto alla vecchia ne ha aggiunte alcune necessarie, eliminate altre superflue, accorpate alcune molto simili e scorporate altre troppo ampie (comunque queste rimangono capaci, almeno secondo le regole base, di coprire campi piuttosto ampi). Stesso discorso vale per vantaggi e svantaggi, in cui alcuni hanno subito una necessaria ricalibrazione, ridimensionando quelli eccessivamente potenti, o rendendo più utili quelli che avevano applicazioni troppo limitate, su altri sono stati portati dei chiarimenti per rimuovere alcune ambiguità, e infine taluni sono stati modificati per adattarsi alle nuove meccaniche.
Riguardo le regole, il cuore del sistema è rimasto lo stesso, con l’uso dei tratti e del dado del destino. Il combattimento ha invece subito qualche modifica, magari riguardo elementi non centrali, ma che hanno cambiato alcuni aspetti. In particolare gli stati (come stordito, trattenuto, accecato) sono la novità più evidente, introdotti con lo scopo di standardizzare tutta una serie di situazioni che prima facevano caso a sé stante, creando una maggiore difficoltà nello svolgimento del gioco. Altro cambiamento rilevante è quello dei trucchi/prove di volontà, che ora vengono collettivamente chiamati test e usano una meccanica uniformata, simile a quella della precedente edizione (una prova contrapposta di tratti, adeguati all’azione) che in caso di successo, invece di applicare ciascuno i suoi bonus e penalità, applicano uno stato a scelta fra distratto e vulnerabile. Altri elementi che sono stati rivisti sono il fuoco automatico (gestito in maniera più elegante ed efficiente), quello di copertura, che prima era fondamentalmente inutile, dato che, all’atto pratico, non era in grado di sortire effetti rilevanti, le azioni multiple, e l’elenco potrebbe durare ancora.
Altrettanto interessanti sono le regole opzionali (l'”adventure tool kit”), inserite per personalizzare e caratterizzare meglio le varie ambientazioni. Queste non sono introdotte nelle regole base perché non sono adatte ad ogni genere (per esempio i conflitti campali sono poco rilevanti in un’avventura horror) o perché pongono eccessiva enfasi su un tema secondario. In realtà molte erano già presenti nella precedente versione, ma altre sono del tutto nuove (come il combattimento creativo, ispirato dal modulo d’ambientazione dedicato a Flash Gordon), o come gli inseguimenti, che sono stati completamente riprogettati. Il nuovo sistema sembra funzionare sulla carta, sicuramente molto meglio di quello precedente che sul campo, alle volte, ha dimostrato le sue mancanze risultando troppo astratto, ma non posso dare un parere definitivo visto che ancora non ho avuto modo di provarlo.
L’ultimo grande cambiamento è stato fatto nell’ambito dei poteri e dei background arcani. In primo luogo è stata aggiunta una nuova categoria, i dotati, che identificano quegli individui con capacità sovrannaturali innate, super-poteri di basso livello e tutto quello che non può essere catalogato negli altri background. Questa aggiunta passa però in secondo piano rispetto a quanto fatto per i singoli poteri: a parte una diversa gestione dei punti per usarli (che li rende una presenza più tangibile in gioco) è stato introdotto un sistema modulare per ogni singolo potere. Questo permette, per esempio, al momento del lancio di un incantesimo, di alterarne i parametri come si preferisce (ovviamente con limiti definiti nella descrizione del potere), con una conseguente variazione del costo per attivarlo.
Una differenza che ho notato questa volta fra la versione inglese, già uscita, e quella della GGStudio è il numero di pagine, circa 50. Non so se questa differenza sia data da una diversa impaginazione o da altri contenuti, non informazioni per ora.
Conclusioni
Dato che questa non è una vera e propria recensione, ma un “aggiornamento” sullo stato di Savage Worlds, non metterò voti o cose di questo genere; con questo non voglio esprimere un parere negativo su questo titolo, anzi, è stato ed è tutt’ora uno dei migliori sul mercato (secondo il mio parere), la prima prima lettura mi ha lasciato entusiasta e probabilmente acquisterò la versione commemorativa. Mi si presenta però una perplessità: il prezzo, che non è eccessivo (un cartonato a colori, di 250 pagine, con contenuti di qualità, la copertina con laminatura a meno di 40 euro è più che concorrenziale), ma riduce l’accessibilità per chi vuole cominciare, andando un po’ a indebolire quello che secondo me è uno dei punti di forza di questo sistema. La mia speranza è che venga realizza una “versione da battaglia”, come spesso è accaduto per i manuali di questa serie, anche se credo che in questo momento non esista nemmeno in inglese, e quindi toccherà aspettare. Arrivati a questo punto posso solo concludere con un plauso alla GGStudio che ci ha portato un altro ottimo prodotto.
Alla prossima.