Household: la recensione

Ben tornati e bentrovati, come molti di voi sapranno è da poco terminata la fiera di Lucca Comics & Games, e proprio in questa occasione è stato scelto Household, titolo di cui mi accingo a parlarvi, come gioco di ruolo dell’anno 2019. Devo essere onesto, quando ho appreso la notizia (in realtà diventata di pubblico dominio un po’ prima della fiera) sono rimasto sorpreso, soprattutto considerando alcuni degli altri finalisti, tra cui è possibile annoverare un colosso come Vampiri: la Masquerade, che si presenta in una nuova edizione, e Coriolis e City of Mist che, in quanto localizzazioni di giochi stranieri, è lecito supporre che in patria abbiano destato un certo interesse, se sono giunti sul nostro mercato (questo lo posso affermare di certo per l’ultimo, che conosco meglio). Non voglio mancare all’ultimo finalista che ancora non ho citato, Heavy Sugar, prodotto che ispira un certo interesse, anche se non lo conosco bene (l’idea del tesla punk ha grande potenziale) ma lo ritenevo, insieme all’oggetto trattato oggi, uno sfavorito. Questa vittoria ha acceso la mia curiosità e qui di seguito vi parlerò delle mie impressioni.

Housedhold

Lingua : italiano

Numero di pagine : 272, cartonato a colori

Costo : 39,95 €

Autori : Riccardo Sirignano, Simone Formicola

Editore : Raven Distribution

Household è ambientato in una vecchia casa, ormai abbandonata dal suo padrone. Le uniche creature che ancora la abitano sono dei minuscoli esseri, fate e spiritelli, chiamati omini (termine con cui si identificano collettivamente fate, boggart, sprighi e sluagh), per i quali la dimora è immensa, tanto che in ogni stanza c’è un diverso regno.Riducendola a questi soli elementi si potrebbe pensare che questo prodotto sia mirato ad un pubblico di bambini, con storie molto leggere. Basta però sfogliare il manuale per rendersi conto che tale impressione non potrebbe essere più lontana dalla verità: l’atmosfera è sì fiabesca, ma non ha nulla di infantile o semplicistico. È presente un contesto storico-culturale ben definito e anche complesso: una recente insurrezione ha posto termine a una monarchia assoluta che esisteva da sempre, sostituendola con una costituzionale (o almeno più liberale); ancora si affrontano gli strascichi del conflitto, con conseguenti malcontenti e degrado; esiste una certa discriminazione nei confronti di certi tipi di omini; infine le parti più remote della casa sono diventate pericolose, infestate come sono da insidiose bestie.

Per quanto riguarda le regole il gioco prevede per i personaggi un sistema a classi e livelli, non troppo rigido, ma nemmeno particolarmente flessibile (una volta scelto un percorso professionale, si rimane fedeli ad esso), ma la crescita di potere non è verticale, cosa che ho apprezzato. È ovvio che nel caso che due personaggi con la medesima professione, ma di livelli molto diversi, si affrontino sarà quasi sempre a favore di quello più esperto (come è poi naturale che sia), ma questo non accadrà automaticamente. Riguardo la meccanica centrale è previsto l’utilizzo di una riserva di dadi pari al valore dell’abilità interessata (rientrano in questa categoria anche quelli che normalmente vengono considerati “caratteristiche” o “attributi” ), ma al contrario di altri giochi, non si prende in considerazione la somma di essi o il singolo valore ottenuto. Il risultato del tiro viene valutato dalle combinazioni di dadi (coppie, terzine, ecc.), a cui viene associato un diverso numero di successi (questo valore non è lineare, per esempio un tris vale il triplo di una coppia). All’apparenza può sembrare una procedura arzigogolata, ma in realtà è semplice ed immediata. Inoltre, nei contesti d’azione, la possibilità di gestire come meglio si vuole questi successi fornisce una moltitudine di possibilità a quei giocatori che apprezzano una certa profondità, senza andare incontro a complessità eccessive.

Il manuale è una miniera di spunti, anche in virtù di com’è presentato, una specie di diario di viaggio di omino, grande viaggiatore, che risponde al nome di Herasmo J. Hemingway, in cui l’aspetto della casa e divagazioni un po’ su tutto sono descritte in prima persona, il tutto accompagnato da illustrazioni che contribuiscono a visualizzare meglio quanto può essere difficile rendere con le sole parole.

Votazione

Ambientazione : 8

Meccanica : 7,5

Sostanza : 8

Voto complessivo : 7,5

Conclusioni

Il gioco ha un gran potenziale, ma non posso esprimermi in maniera più precisa su di esso senza aver prima intrapreso una campagna (o almeno parte di essa). Sono riuscito ad individuare quelle che ad un esame più approfondito potrebbero essere un paio di criticità, nello specifico le meccaniche, che durante il combattimento potrebbero diventare troppo ingombranti, fornendo troppe opzioni ai giocatori, e lo svolgimento della campagna. A questo riguardo devo impegnare due parole in più: la narrazione è concepita come se fossero tutti eventi già accaduti, e questo mi spiazza un po’ tanto nella gestione della campagna quanto per la crescita dei personaggi (suppongo sia collegato alla consapevolezza di aver un termine ancora prima di partire). Ci tengo a precisarlo: sono solo dubbi, non elementi comprovati. A seconda di come rende sul lungo termine la votazione potrebbe variare tra mezzo punto in meno o uno in più. Spero presto di poter fornire maggiori delucidazioni. Sono contento che un prodotto italiano sia riuscito ad ottenere il titolo di gioco di ruolo dell’anno, a maggior ragione quando si presenta così bene. Dopo una sola lettura, mi è venuta voglia di provarlo.

Una menzion d’onore va fatta al settore grafico. Una singola illustratrice, Daniela Giubellini, si è occupata di tutto il volume, facendo sì che stile e qualità siano sempre coerenti. Sui disegni posso dire solo una cosa: sono stupendi. Faccio i miei complimenti. Riescono ad evocare perfettamente l’atmosfera trasognata che definisce Household (potete vederne qualche esempio in questa pagina). Questa valutazione tanto positiva ultimamente mi capita di farla forse troppo spesso, ma è un dato di fatto, la grafica dei gdr è arrivata a un livello molto alto, specialmente quello prodotto nel nostro territorio (e questo gioco ne è un esempio perfetto).

Prima di concludere volevo approfittare di questo spazio per portare alla vostra attenzione due progetti ludici piuttosto recenti e che meritano attenzione.

Il primo, ad opera della Compagnia delle Dodici Gemme, riguarda la localizzazione italiana dell’ultima edizione di The Dark Eye (in realtà un ritorno, a più di 30 anni dalla prima edizione, è possibile avere più informazioni qui) annunciata in occasione di Lucca Comics & Games 2019. La raccolta fondi dovrebbe partire nel mese di dicembre su kickstarter. Invito chi potrebbe essere interessato a dare un’occhiata alle regole quickstart, disponibili qui, presso il sito della Compagnia.

Il secondo progetto invece riguarda Renascentia di Carlo Vincenzi , opera completamente nuova e tutta italiana, la cui raccolta fondi, in questi giorni, sta venendo riorganizzata. Per quanto le informazioni disponibili siano limitate, e non posso pronunciarmi in maniera definitiva, devo ammettere che l’ambientazione, che si propone come un contesto storico alternativo, più precisamente rinascimentale a cui vengono aggiunti elementi del nostro folklore (è ambientato nel nostro paese), risulta piuttosto interessante. Presentata in questo modo potrebbe ricordare lo storico Kata Kumbas, ma se questo ha un’impronta più “leggera”, che strizza l’occhio anche alla commedia a tratti, Renascentia si propone di inserire in un ambiente decisamente barocco tematiche molto più oscure, vicine al genere horror (pur rimanendo nel contesto sopracitato).

Alla prossima.