Drizzit

Bentornati a tutti, questa settimana si torna alle origini, una classica recensione di un titolo che secondo me merita una certa attenzione (e volendo anche di essere preso più seriamente di quello che ci si potrebbe aspettare, anche se apparentemente contro-intuitivo) : Drizzit, Gioco di Ruolo.

Per chi non lo conoscesse Drizzit,

Drizzit, il nostro buonissimo eroe,com'era rappresentato nelle strisce più vecchie
Drizzit, il nostro buonissimo eroe,com’era rappresentato nelle strisce più vecchie

creato da Luigi Cecchi, o Bigio, è un elfo oscuro di piccola statura e di indole particolarmente buona allontanato proprio per questo dalla propria stirpe, protagonista di una serie di esilaranti avventure assieme alla sua strampalata compagnia, composta tra l’altro da : un nano sapiente che risponde al nome di Dotto (…); un mezzo-demone vanesio che viene colto da furia omicida ogni volta che sente uno strafalcione grammaticale; una bellissima e diabolica strega pluricentenaria che si nutre di anime (brama in particolare a quella del protagonista); una … delinquente (? non si può definire esattamente ladra) priva di qualunque scrupolo di tipo morale e di mira nello scagliare dardi, ma dotata di un pessimo carattere e di un certo complesso nei confronti della suddetta strega (tra l’altro queste ultime hanno un mal celato interesse nei confronti del nostro minuscolo eroe, che risulta poco recettivo da questo punto di vista). La collaborazione con Mini G4m3s Studio ha fatto si che questi spassosi racconti venissero “tradotti” in gdr ad opera Andrea Zoffoli.

Drizzit Gioco di Ruolo

drizzit-il-gioco-di-ruoloLingua : italiano

Numero di pagine : 228, colori

Brossurato, formato 16,8×24 (striscia)

Costo : 25,00 €

Autori: Luigi “Bigio” Cecchi, Andrea Zoffoli

Ambientazione

La prima parte del manuale, circa un quarto dell’insieme, a parte la classica e breve introduzione su cos’è il gioco di ruolo (già qui si può già notare una certa vena umoristica da elementi come “il fronte orizzontale contro l’emarginazione del D12”), è dedicata all’ambientazione del gioco, di stampo fantasy classico (ispirate ai Forgotten Realms di Dungeons & Dragons) ma aggiungendo una notevole dose di ironia per mezzo di stereotipi, parodie e anacronismi (è molto facile capire di chi è la parodia il protagonista, ma di citazioni e situazioni spassose ce ne sono tante). Per esempio accanto a razze più convenzionali (umani o nani) esistono creature più insolite (come

Pako la capra mannara con la sua dolorosissima arma, l'angolo del comodino
Pako la capra mannara con la sua dolorosissima arma, l’angolo del comodino

ad esempio il sopracitato mezzo-demone, o tipo mannari, che al contrario di quelli convenzionali, che si trasformano con la luna piena,  sono tenuti a passare una buona parte della giornata in forma bestiale, e ne esistono di ogni tipo, persino le cernie e le capre mannare). Nello specifico in questo capitolo si parla principalmente di Gulfingar, il regno degli uomini e, seppur velocemente, della sua storia, delle varie religioni (cito solo San Priaco Mandorlato e Zampyrion, per rendere l’idea), dei suoi usi e costumi ( come ad esempio il giorno in cui ricorrono i morti, in cui degli zombi vengono liberati per la città per incentivare il turismo) e viene fornita una  rapida carrellata di luoghi particolarmente rilevanti anche delle zone circostanti.

Meccaniche

La parte centrale è dedicata alle regole e alla creazione del personaggio. In tutto questi due argomenti occupano oltre metà del libro, e una grande attenzione è posta sulla seconda, ma andiamo per

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il D12, protagonista di queste meccaniche e alla ricerca di riscatto

ordine. La meccanica è accessibile e solida, forse più di quanto ci si potrebbe aspettare da un gioco di stampo umoristico, e prevede il lancio di un dado a 12 (unico tipo di dado usato) al cui risultato si somma una serie di modificatori (statistiche, abilità e circostanze) e il totale viene paragonato con valore di difficoltà. Il combattimento usa questo principio di base, integra una gestione delle azioni (un punto a favore), che possono essere usate per fare di tutto (finte, difese attive, attacchi, lancio di magie, ecc.). Anche le ferite sono gestite in maniera non scontata, usando livelli di salute piuttosto che punti o riserve. Uguale discorso vale per il mana, usato principalmente per gli incantesimi . Il sistema è basato sia sui livelli che sulle classi, ma diversamente dal solito non prevede una crescita esponenziale e le classi pur essendo solo due, avventurieri e incantatori, sono personalizzabili ad un livello incredibile, con sei addestramenti per i primi, ben dieci per i secondi e una serie di addestramenti aperti disponibili a tutti (competenze generiche come cavalcare, artigianato, ecc.) ed ognuno con una varietà di opzioni da scegliere. Sono presenti anche i punti passato che permetto di acquistare vantaggi e svantaggi per personalizzare ulteriormente i personaggi.

Narrazione

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Drizzit e compagnia al tavolo da gioco … impagabile

L’ultima parte è dedicata invece al narratore, e contiene una serie di consigli e guide che un giocatore esperto avrà forse letto altre volte, ma uno alle prime armi, o comunque con poca esperienza dietro lo schermo del master, risulteranno fondamentali, almeno per cercare di dare una certa qualità al gioco. Viene spiegato anche come vedere e risolvere gli eventi dal punto vista del master (spiegando il livello di difficoltà opportuno per un’azione purchessia o come bilanciare un combattimento). L’elemento più interessante di questa parte sono sicuramente i suggerimenti per introdurre elementi di comicità nei contesti più variegati, non sono molti, ma sono forse abbastanza per prenderci la mano. Conclude il tutto un bestiario che ci presenta le statistiche di mostri più comuni, come orchi e coboldi, ma anche di alcune delle improbabili creature che abitano il mondo di Drizzit, come il bucino malefico (non posso davvero descriverlo), l’orso-struzzo (il nome dice tutto) o l’efritti (demone maggiore responsabile delle cucine infernali).

Conclusioni

Ci troviamo davanti ad un titolo in grado di simulare piuttosto bene una serie di situazioni tipiche del fantasy, bisogna  però ricordare che pur essendo abbastanza articolato, non ha il dettaglio meccanico di certi titoli (due fra quelli che ho portato alla vostra attenzione, Savage Worlds e Legend of Five Rings, per esempio). La grafica del manuale è un valore aggiunto, con scene da sbellicarsi dalle risate che ancora una volta ci ricordano la vena umoristica del gioco. La cosa che mi ha sorpreso un po’ è che non esistono regole “di genere” : mi sarei aspettato una serie di regole mirate a gestire situazioni comiche ma qui sono assenti, forse per deliberata volontà degli autori.

Drizzit è un gdr più che valido, con un buon rapporto qualità prezzo, che potrebbe essere utilizzato tranquillamente anche per delle campagne fantasy serie, ma che brilla nel momento in cui si riesce a sfruttare al suo improbabile mondo.

Attualmente esistono quattro espansioni che, come il manuale base, sono facilmente reperibili nei negozi specializzati o tramite i negozi online indicati sul  sito di Mini G4m3s Studio.

Votazione

Ambientazione : 7,5

Meccaniche : 7

Sostanza : 6,5

Voto complessivo : 7

Infine suggerisco a tutti la lettura delle strisce sulla pagina facebook di Drizzit, sono l’ideale per farsi un’idea del mondo, e poi ne vale la pena.

Alla prossima.