Bentornati a tutti quanti. Questa settimana andrò a proporvi un confronto fra due titoli appartenenti al genere fantascienza, fino ad ora da me poco toccato in questo spazio, se non altro perché genere poco giocato dal sottoscritto.
Nella fattispecie si tratta di “Star Wars: Edge of the Empire”, della Fantasy Flight Game, e “Firefly Role-Playing Game Corebook” della Margaret Weiss Productions. Esaminiamoli un po’ più nel dettaglio.
Star Wars: Edge of the Empire
Lingua : inglese
Numero di pagine : 444, a colori
Costo : 59,95 $ (cartonato)
Autori : Dave Allen, Shawn Carman, Jay Little
Editore : Fantasy Flight Game
Parlare dell’ambientazione di Star Wars (SW da qui in avanti) mi sembra quasi superfluo, considerando quanto è nota e quanto questo film (o meglio serie di film) ha influenzato il concetto di fantascienza. Tanto forte è questa influenza che la versione Fantasy Flight nonché il terzo (o il quarto, se si vuole considerare separati i due lavori della Wizard of the Coast) gioco dedicato a Guerre Stellari, preceduto dalla versione della West End Games, localizzato in Italia dalla Stratelibri, e da quella della Wizard of the Coast (che come detto prima ne ha realizzate due, la seconda sottotitolata “Saga Edition”, con meccaniche semplificate).
Star Wars fa parte più specificatamente della “space opera”, dove l’enfasi viene posta più sull’avventura che non sui dettagli “tecnici” (in contrapposizione alla “hard science fiction”).
A beneficio di chi ne è completamente digiuno un breve riassunto :in un futuro lontano (o tanto tempo fa, per usare le parole dei titoli di testa), la galassia è spaccata dalla guerra civile, l’ascesa del malvagio Impero Galattico è contrastata solo dall’Alleanza Ribelle, costretta però ad evitare un confronto diretto, a causa della differenza abissale di forze (non figuratevi guerre ovunque). Aggiungete poi tutti i canoni del genere:
astronavi, alieni dallle forme improbabili, mostri spaziali e anche un antico ordine di cavalieri mistici ormai quasi estinti, i Jedi. Nelle zone periferiche dello spazio (l’”Edge of the Empire” del titolo), lontano dal giogo dell’Impero, ma anche dell’ordine costituito, si sviluppano le avventure narrate in questo gioco, che vedono come protagonisti individui che operano ai limiti della civiltà, come contrabbandieri, cacciatori di taglie, ma anche individui più rispettabili come coloni o tecnici.
Per quanto riguarda le meccaniche il discorso è un po’ più lungo. La casa editrice ha utilizzato il sistema sviluppato per la terza edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, modificato per risolvere alcuni problemi presenti nel progenitore (tipo l’uso eccessivo di carte e segnalini, che penalizzava fortemente l’esperienza di gioco) e per poter simulare alcune situazioni che non erano presenti precedentemente (come l’uso dei veicoli, in particolare delle astronavi, e della Forza, sorgente dei poteri Jedi). La creazione del personaggio è abbastanza semplice, si sceglie la razza (che determina le statistiche di base e i punti a disposizione per la personalizzazione), la professione (che fornisce abilità tipiche e una serie di talenti esclusivi per ogni specializzazione), l’equipaggiamento iniziale, ma soprattutto la nave, a causa della quale i personaggi partono con un “debito” (ma senza non sarebbe la stessa cosa). A quest’ultimo elemento viene fornita una sorprendente attenzione, non tanto dal punto di vista economico, ma narrativo. Viene data la possibilità di giocare personaggi sensibili alla Forza, anche se non veri cavalieri, che risulterebbero troppo potenti. Per la risoluzione dei test si crea una pool di dadi speciali, di 7 tipi diversi, a seconda che siano abilità, competenze, avversità, ecc., e interpretando i simboli ottenuti non solo si ricava il successo o meno, ma anche eventuali effetti secondari, per fare un esempio un salto può riuscire, ma slogandosi una caviglia. Se da una parte crea una bell’effetto simulativo, d’altra ha il problema di doversi procurare i dadi (considero poco il suggerimento di usare dadi normali con una tabella di conversione), anche se esistono delle applicazioni apposite per android e mac. Buono anche il lavoro per quel che riguarda la sezione del master e dell’ambientazione (è la prima volta che vedo una mappa completa della galassia di SW con tanto di rotte iperguida).
Prima di concludere devo dire che la Fantasy Flight ha realizzato una moltitudine di giochi sull’argomento, ognuno dei quali focalizza su un diverso aspetto (Age of Rebellion e Force and Destiny) ma compatibili fra di loro. Esistono anche le versioni beginner, semplificate per cominciare a giocare da subito, ma molto esili (non ho avuto modo di esaminarne uno, ma non penso che le regole siano complete, occupando poco più di un decimo delle pagine del “fratello maggiore”).
Votazione
Ambientazione : 8,5
Meccaniche : 8
Sostanza : 8
Voto complessivo : 8 +
Conclusioni
A mio parere questo è il miglior gioco di ruolo mai pubblicato su Guerre Stellari, e a parte questo è comunque un buon prodotto. I problemi sono la reperibilità, va acquistato online e non è venduto in formato elettronico, e un sistema che temo possa richiedere un’eccessiva consultazione del manuale. Un giocatore che apprezza un po’ di sostanza a livello meccanico non dovrebbe essere dissuaso dall’acquisto per questo motivo.
Firefly Role-Playing Game Corebook
Numero di pagine : 364, a colori
Costo : 19.99 $ (formato elettronico), 49,99 $ (brossurato, attualmente fuori stampa)
Autori : Monica Valentinelli, Mark Diaz Truman, Brendan Conway, Dean Gilbert, Jack Norris
Editore : Margaret Weis Productions
Una premessa: non va confuso con Serenity Role Playing Game, stessa ambientazione (più o meno, tratto dal film e non dalla serie), stessa editrice, il resto diverso.
Firefly è tratto dall’omonima serie di fantascienza del 2000, e secondo ha un certo debito di gratitudine nei confronti di SW. Appartengono entrambe alla space opera, in entrambe c’è una guerra civile, in entrambe ci sono individui con poteri mentali, entrambe hanno elementi western, e queste sono solo le similitudini principali. Detta così potrebbe sembrare un clone o un plagio, ma le
differenze sono consistenti, la guerra civile, combattuta fra l’Alleanza e gli indipendentisti (i Browncoats) è già finita, e ha vinto la prima, annettendo i secondi, il conflitto non è fra male e bene, ma fra persone, e si cerca di darne un’immagine più realistica, gli elementi western in SW sono appena accennati, sui pianeti di confine di Firefly si va ancora in giro con i cavalli e si ruba bestiame, i Readers (gli psichici) hanno piccole doti precognitive e telepatiche, di certo non paragonabili alla Forza, non ci sono alieni o mostri, ma nel vuoto dello spazio alle volte gli uomini perdono il senno, diventano Reavers, rinnegando la loro umanità e diventando assassini cannibali. In tutto questo i personaggi sono i membri dell’equipaggio di una piccola nave mercantile che cerca di tirare avanti.
Rispetto all’ambientazione le meccaniche sono un po’ più insolite, con un approccio più narrativo (mi hanno ricordato FATE o Cani nella Vigna, per chi li conosce), e forse poco naturale per il giocatore con una certa esperienza, ma che a mio avviso in realtà sono piuttosto semplici. Cominciando dalla creazione del personaggio, ci sono 3 caratteristiche, tre distinzioni (che possono essere professioni, personalità, o background) ognuno delle quali fornisce delle abilità base e dei “trigger”, una combinazione di vantaggi-svantaggi- abilità speciali. Ci sono poi dei punti liberi per migliorare le abilità, ed infine si scelgono le specialità e i beni (asset). Ciascuno
di questi valori è indicato con un tipo di dado (in maniera non dissimile da Savage Worlds). Detto questo la risoluzione dei test, principio universale che si applica a tutto in questo gioco, sia esso un conflitto di tipo fisico, mentale, sociale o di qualunque altro genere, è la seguente: l’oggetto dell’azione crea una pool di dadi scegliendo le sorgenti adeguate (per caratteristica e abilità è piuttosto semplice ed intuitivo, per le distinzioni basta un po’ di buon senso, o essere creativi nella descrizione), tira e somma i due risultati migliori, dopo di che fa lo stesso la parte attiva. Se chi aveva tentato l’azione fa di più, allora riesce nel suo intento. Bisogna considerare alcuni fattori, gli 1 tirati, e l’uso dei punti trama. Per i primi, c’è poco da dire, vengono ignorati per quel tiro e creano una complicazione per chi li ha tirati. Non tutto il male vien per nuocere, infatti si guadagna uno dei suddetti punti. Questi posso essere poi spesi per vari scopi, come tenere un dado in più in un lancio, attivare un trigger o creare un asset temporaneo. Il capitolo del master ha un approccio inusitato, suggerisce un approccio “da film” dove egli ricopre il ruolo di autore, di regista, di produttore e di spettatore. È presente anche un’avventura e un piccolo frasario di cinese (alcune frasi in questa lingua sono di uso comune, in particolare le imprecazioni).
Votazione
Ambientazione : 8
Meccaniche : 8
Sostanza : 8
Voto complessivo : 8
Conclusioni
È un titolo interessante, l’ambientazione ha il suo perché e la meccanica ha dei pregi che mi hanno sorpreso positivamente, pur avendo io una certa avversione per i sistemi narrativi. Il rapporto prestazioni /prezzo è più ragionevole, però ha delle peculiarità che potrebbero far storcere il naso ad alcuni (la tecnologia è poco fantascientifica, per esempio)
Confronto
Sono gli elementi da valutare in un eventuale confronto: ambientazione, meccaniche e costo. Credo che l’ambientazione sia SW, se non altro perchè più famosa e iconica. Per le mecccaniche diventa una questione di gusti, c’è davvero poca differenza sulla qualità, ma il primo è più articolato e macchinoso, il secondo più scorrevole ma meno approfondito. Il prezzo è a favore di Firefly, sopratutto per l’edizione in pdf. Entrami i titoli godono di ottimo supporto, con un’ampia scelta di materiale a disposizione.
Nonostante sia quasi scontato che in questo confronto la maggior parte dei giocatori finisca per preferire SW, è un mostro sacro d’altro canto, Firefly non è da trascurare, è un prodotto valido e piacevole.
Alla prossima.