Bentornati e bentrovati a tutti quanti. Dopo qualche mese in cui mi sono dedicato ad altri argomenti, eccomi di nuovo ad addentrarmi nei meandri del passato ludico per far conoscere ad alcuni, e riportare alla memoria di altri, qualche reperto oramai dimenticato (anche se di certo uno di quelli presentati sotto dovrebbe essere abbastanza noto).
Oggi ho intenzione di parlare di giochi multi ambientazione, anche se sarebbe più corretto parlare di sistemi, visto che in linea di massima di questo si tratta, di guide generiche concepite per gestire ogni tipo di situazione che potrebbe presentarsi in ambito ludico.
GURPS
Creato da Steve Jackson (americano, da non confondere con il suo omonimo britannico, co-fondatore della Games Workshop) nel 1986, GURPS nel ’92 viene pubblicato in Italia dalla Giochi dei Grandi e dalla Das Production. Questo si può tranquillamente considerare (per quanto riguarda il nostro paese) il gioco di ruolo generico per antonomasia, considerando che il suo nome è l’acronimo di Generic Universal Role Playing System. In concreto questa genericità è un’idea che si ripropone a tutti i livelli del gioco, a partire dalla creazione del personaggio, priva di livelli e di classi, completamente deterministica, con solo quattro caratteristiche ma una lista imponente di abilità, vantaggi, svantaggi e capacità di altro genere (tra l’altro spesso con costi progressivi). Grande attenzione è posta anche sulla creazione dei mondi, con relativo livello tecnologico, quasi con un approccio scientifico (rimanendo comunque in un contesto ludico). È ovvio che risulta impossibile includere nel manuale base tutte le opzioni necessarie a creare ogni ambientazione possibile, ma nonostante ciò riesce a fornire una buona gamma di opzioni.
Sebbene venga considerato un gioco piuttosto complesso, in realtà le meccaniche non sono niente di insolito oggi: per la risoluzione di un’azione si prende in considerazione il valore dell’abilità più indicata (dipendente in grande da una caratteristica) e si deve ottenere un risultato uguale o inferiore a quello della stessa lanciando tre dadi; esistono comunque una moltitudine di variazioni che rendono il tutto più articolato. Il quantitativo di opzioni presenti e la mole possono risultare intimidatori, ma gli ostacoli maggiori si presentano solo durante la fase si preparazione (creazione dei PG e dell’ambientazione), mentre nelle sessioni l’unico elemento che può rallentare un po’ il gioco sono i combattimenti, considerando che vengono prese in considerazione cose come locazioni dei colpi, velocità relative e cose di questo genere (comunque meno complessi di quanto appaiono). Nonostante io lo ritenga un gioco molto valido, più che degno di stare nella categoria trattata, a mio parere, nonostante gli sforzi fatti nei vari manuali, poco si presta a quelle ambientazioni che richiedono uno stile più “hollywoodiano”.
La sua versatilità è ben evidenziata dal quantitativo di materiale esistente a dir poco impressionante, oltre 200 supplementi fra ambientazioni specifiche e generiche (credo che solo alcuni dei maggiori giochi moderni possano rimanere nello stesso ordine di grandezza), di cui cinque sono stati tradotti. Aggiungo anche che nella sua più recente incarnazione i due manuali base sono stati scritti per essere usati come una vera e propria toolbox, per creare qualunque ambientazione avvalendosi delle meccaniche di GURPS.
Parlare di reperibilità secondo me è fuori luogo, infatti GURPS in inglese non è mai stato fuori produzione, e tuttora è in circolazione la quarta edizione. Quella italiana è di facile reperimento, a prezzi abbordabili (inferiori a quelli di copertina).
In conclusione per l’epoca aveva una concezione molto moderna, che non ha perso smalto, tanto da essere una valida alternativa alla sua edizione più recente, fornendo una valida esperienza di gioco.
Simulacri
Sicuramente il più di nicchia fra i tre, realizzato da Pierre Rosenthal nel ’88, questo titolo francese che ha raggiunto il nostro paese solo nel ’94 si distingueva per un approccio abbastanza particolare. Il punto cardine erano le caratteristiche che invece di essere presentate in maniera omogenea erano divise in tre categorie, componenti, mezzi e regni. Per risolvere un’azione si esegue un test lanciando due dadi a sei facce, e il risultato di questo lancio deve essere inferiore alla somma di un componente, un mezzo e un regno, scelti in maniera opportuna. Per esempio, per cercare di comprendere le vere intenzioni di un cortigiano di cui si teme il tradimento si prenderebbero in considerazione i valori di: cuore (componente), percezione (mezzo) e umano (regno).
Il manuale italiano, edito dalla Nexus, oltre le regole base (che eliminando spiegazioni, spesso fornite tramite fumetti, e altre informazioni accessorie si riducevano a poche pagine, 4 o 8, mi sembra di ricordare), forniva delle linee guida per vari generi, come il fantasy, la fantascienza, lo storico, l’orrore e anche l’avventura, ognuna corredata di uno scenario introduttivo.
In Francia ha avuto una vita editoriale abbastanza lunga, circa un decennio, ma anche in Italia non è passato del tutto inosservato, soprattutto grazie alle ambientazioni che uscivano in allegato a Kaos, come “Ken il guerriero“,”Nausicaa della valle del vento“, “Mad Max“, e “Le leggende delle contrade dimenticate” (fumetto fantasy che oltralpe all’epoca ebbe molto successo). La cosa che però ha contribuito maggiormente alla sua fama nel nostro paese è stato “Ken il guerriero – Il gioco di ruolo“, tratto dal famoso anime/manga. Questo riprendeva il supplemento uscito con Kaos, espandendone i contenuti e aggiornando le regole a quelle della seconda edizione di Simulacri (inedita in italiano).
Il punto debole principale delle meccaniche consiste nel fatto che gli elementi innovativi delle stesse spesso risultano fini a se stessi, aggiungendo poco alle dinamiche. Inoltre a volte queste stesse meccaniche risultavano un po’ raffazzonate, lasciando al narratore l’onere di portare un po’ d’ordine. Questi difetti erano compensati però nelle espansioni di cui ho parlato sopra, anche se bisogna ricordare che rimane una struttura semplice.
Per chi fosse interessato a rintracciarlo i manuali cartacei si possono trovare, con un po’ di difficoltà, anche a prezzi di copertina; questione completamente diversa per i vecchi numeri di Kaos con le ambientazioni, soprattutto se queste ultime erano fascicoli fisicamente separati. In formato digitale ora non è più disponibile, anche se in francese, è ancora possibile scaricarlo gratuitamente.
Basic
Giunto in Italia nel ’96 per opera della Stratelibri, “Basic – Gioco di Ruolo Universale” in realtà non è esattamente universale, almeno non così com’è presentato nel manuale base (che presenta solo il supporto per il genere fantasy), ma di questo parlerò subito dopo aver introdotto le meccaniche.
Il sistema utilizza una meccanica semplicissima, in cui il successo di un’azione è stabilito lanciando un dado percentuale, il cui risultato deve essere inferiore all’abilità (o alla caratteristica moltiplicata per cinque) interessata. Presenta anche alcuni pregi come un tempo di apprendimento prossimo allo zero, o una risoluzione dei conflitti più realistica e semplice di titoli più blasonati. Il tutto risulta, nella sua semplicità, piuttosto duttile, prestandosi ad essere usato in contesti diversi. Bisogna ricordare però che l’edizione arrivata noi è quella del 1981, e ha degli aspetti che risultano inevitabilmente antiquati.
Questione ancora più spinosa consiste nel fatto che nel manuale non è spiegato come caratterizzare e diversificare i vari generi, creando un problema di fondo: il gioco si presterebbe ad essere “universale” (ed in effetti le meccaniche sono state utilizzate in una moltitudine di giochi, come il Richiamo di Cthulhu o Stormbriger, per citarne due giunti fino a noi), ma non fornisce ai narratori i mezzi per realizzare le proprie ambientazioni, impedendo così a quest’ultimi di sfruttarlo appieno. So che ha ricevuto dei necessari aggiornamenti in più occasioni, infatti in inglese la Chaosium ha pubblicato la quinta edizione nel 2008, ma non ho dati a riguardo. Nonostante le mie perplessità devo ammettere che svariati giochi che condividono con Basic la struttura continuano ad essere praticati in maniera diffusa, uno su tutti il Richiamo di Cthulhu.
Per quanto riguarda la rintracciabilità è molto facile da trovare, infatti in occasione di fiere del settore capita di sovente di trovarne delle vere e proprie pile ad un prezzo stracciato, dai 5€ in giù. Stesso discorso vale per le varie epansioni uscite: Western, Egitto, Dinosauri, Alien (dovrebbero esisterne altre, ma ne ho solo letto). Infine online è rintracciabile una versione gratuita del manuale, ma è estremamente incompleta e praticamente inutilizzabile.
Con quanto detto oggi spero di aver fatto ricordare a giocatori della vecchia guardia titoli che avevano ormai dimenticato, e magari spingerli a tirarli fuori dalla polvere per fare un’altra partita, o magari incuriosito qualcuno di più giovane al punto tale di voler provare giochi di cui al massimo hanno sentito solo parlare.
Alla prossima.