GDR: uno sguardo al passato, il Cyberpunk

Bentornati e bentrovati a tutti quanti, ancora una volta con questa mia piccola rubrica mi appresto a parlavi di giochi del passato più o meno remoto ( e magari non solo), e com’è facile intuire dal titolo l’argomento sarà il genere cyberpunk. Formalizzato a livello letterario negli anni ’80 per opera del Mirrorshade Movement (il nome deriva dagli occhiali a specchio spesso utilizzati dai personaggi delle storie), di cui il rappresentante più rilevante credo sia William Gibson, ma ci sono stati svariati precursori che ne hanno gettato le basi, uno su tutti Philip K. Dick.

I temi tipici di questo contesto sono: la decadenza sociale; il disfacimento dell’ordine costituito, a ogni livello; l’imperare di un materialismo sfrenato; l’uso e l’abuso della tecnologia (caratteristiche le protesi cibernetiche); la realtà virtuale che quasi si sostituisce a quella concreta; e come conseguenza di questi ultimi due punti la perdita di percezione della propria identità e della propria umanità.

Per aiutarvi a figurare meglio questa ambientazione vi indicherò quattro film che secondo me meglio incarnano quanto detto fino ad ora: Blade Runner (tratto da un racconto di Philip K. Dick), Johnny Mnemonic (dall’omonimo romanzo di William Gibson), Matrix (parere comune che non condivido appieno, ma accetto) e Strange Days (che come il precedente non aderisce appieno all’archetipo, ma che ritengo riesca a rappresentarne molto meglio lo spirito).

Cyberpunk 2020

Pubblicato dalla R. Talsorian Games nel ’88 con il titolo di Cyberpunk 2013 venne poi aggiornato nel ’90 (anche per integrare gli eventi riguardanti la caduta del Muro di Berlino) spostando l’ambientazione nel 2020. Questa seconda edizione fu poi tradotta in italiano all’inizio degli anni ’90 dalla Stratelibri.

Per quanto riguarda l’ambientazione questo titolo presenta molti dei capisaldi del genere, rendendolo un punto di riferimento dal punto di vista ludico. Le principali tematiche toccate sono: l’esplosione di gravi crisi economiche e sociali, che hanno auto come conseguenza il crollo delle grandi superpotenze in favore delle Corporazioni, gigantesche aziende sempre pronte alla guerra per ricavare un profitto; città espanse a dismisura, fino a diventare enormi agglomerati urbani, chiamati Sprawl, nelle cui periferie, fuori dagli interessi corporativi, vige la legge del più forte; la realtà virtuale, campo di battaglia dei netrunner, futuristici hacker che fondono la propria mente con i loro computer; la diffusione delle protesi o altre modifiche cibernetiche, spesso installate non a scopo medico ma col fine di potenziarsi, diventando cyborg per scelta, compromettendo irrimediabilmente la sanità mentale di chi subisce tale trasformazione.

Meccanicamente il gioco gira abbastanza bene sfruttando l’Interlock System, una versione dedicata del Fuzion (anche se ci sono problemi di bilanciamento tra le varie classi dei personaggi e si presta alle volte ad abusi da parte dei giocatori più smaliziati) ma sono due i punti che meritano una citazione: il sistema di combattimento, chiamato “La Febbre del Sabato Sera” (in originale “Friday Night Firefight”, letteralmente la sparatoria del venerdì sera, com’è noto noi italiani sappiamo essere molto creativi quando si tratta di tradurre titoli), sorprendentemente ben fatto e divertente da giocare, e le incursioni telematiche, quasi un mini-gioco con meccaniche tutte sue, interessante, se non fosse che un turno nella realtà virtuale dura meno di un millesimo di quello nel mondo vero (creando terrificanti problemi di giocabilità, in cui un eventuale netrunner gioca praticamente da solo).

La storia non finisce con questa edizione, ne esiste anche una terza (dimenticabile) del 2005, e quest’anno dovrebbe, se tutto va bene, uscire la Red Edition (intanto Need Games ha già localizzato il Red Jumpstart Kit, anche se con la situazione attuale la distribuzione effettiva è complicata).

Shadowrun

In Italia questo gioco arrivò con la seconda edizione nel ’96 grazie alla Nexus, 7 anni dopo la prima della FASA. Questo titolo, pur appartenendo al genere cyberpunk, ha un’identità propria molto ben definita. Infatti se da una parte presenta temi ricorrenti (cyborg, corporazioni, ecc.), dall’altra vi affianca una componente insolita ed estremamente peculiare, la magia e più in generale il sovrannaturale. Questa non è una tematica accessoria o che incide solo a livello meccanico, ma la sua presenza è un elemento catalizzante nell’ambientazione. Senza entrare troppo nel merito basti dire che è stato il ritorno della magia a mettere in moto una serie di eventi che stravolgerà l’equilibrio geo-politico a livello mondiale.
Protagonisti questo contesto sono gli shadowrunner, individui che si muovono in quello spazio esistente tra legge e crimine, vivendo al di fuori del sistema. Costoro sono un’utile risorsa per portare avanti i conflitti segreti esistenti fra le varie corporazioni, visto la loro natura discreta e sacrificabile. Fra di loro si possono annoverare samurai di strada, rigger (piloti che si collegano direttamente con i loro mezzi), maghi ermetici e molto altro ancora.

Purtroppo la parte riguardante le regole è un vero guazzabuglio, con maree di modificatori di cui tenere il filo e meccaniche dedicate diverse per le varie situazione (la realtà virtuale, la magia, le proiezioni astrali, la guida, l’uso dei droni). Tutto questo finisce per rendere il gioco poco fruibile, con una difficoltà non indifferente nel riuscire a stare dietro a tutto quanto (tra l’altro non è nemmeno sistema molto solido, presenta delle lacune).
Unico lato positivo è la presenza delle “riserve”, risorse rinnovabili per gestire l’impegno e l’approccio del personaggio alle varie circostanze che gli si parano davanti, non sia stato gestito meglio, perché poteva essere interessante.

La storia editoriale di Shadowrun è piuttosto articolata: nel complesso sono uscite sei edizioni (l’ultima risale a metà del 2019), più la “Anarchy”, del 2016, caratterizzata da un sistema molto narrativo e altrettanto scricchiolante. La notizia più interessante è che la Wyrd Edizioni ha annunciato l’intenzione di tradurre per il nostro mercato la versione più recente (anche se quando e come non è ancora dato di saperlo).

Ovviamente oltre questi ci sono altri giochi di questo genere che raggiunsero il nostro paese in quegli anni, ma non molti, era una nicchia piuttosto ridotta come dimensioni che solo dopo il 2000 (o forse anche più recentemente) è aumentata di dimensioni. Ne citerò solo alcuni: Mutant Chronicles (di cui ho già parlato in un articolo dedicato) e Gurps Cyberpunk (protagonista di un curioso aneddoto, visto che fu oggetto dell’attenzione del F.B.I., che pensò che si trattasse di un manuale per hacker, vista l’ampia sezione di regole per gestire le incursione informatiche).

Alla prossima.