Manga e GDR

Bentornati e bentrovati a tutti quanti, com’è mia consuetudine nel periodo estivo non vi proporrò una vera e propria recensione, ma farò una una carrellata sui giochi di ruolo collegati ai manga (fumetti giapponesi). Per quanto riguarda la mia esperienza personale questi due temi, e di conseguenza gli anime (loro adattamento animato), hanno sempre avuto una relazione costante: parecchi giocatori (conosciuti soprattutto all’epoca dei miei inizi) erano appassionati anche di fumetti e cartoni; dov’era possibile rintracciare un prodotto era facile trovare l’altro, tra fumetterie e negozi specializzati (almeno nella mia realtà cittadina); ultimo, le riviste del settore si occupavano di animazione e pubblicazioni nipponiche (cito Kaos, che all’inizio fu realizzato dalla Granata Press, che si occupò dell’uscita in Italia di una moltitudine di titoli celeberrimi, come Ken il Guerriero).

Non parlerò di JRPG (giochi di ruolo giapponesi o alla giapponese, per intenderci stile final fantasy o dragon quest), ma solo di titoli legati al contesto manga/anime per ambientazione o per approccio.

Cercherò di seguire un ordine cronologico, compatibilmente alle mie conoscenze.

Ammo

Uscito nel 1994, si avvicina all’argomento come un gioco tradizionale, senza l’umorismo o libertà narrative che contraddistinguono i titoli che seguono. L’ambientazione è un Giappone del prossimo futuro (2030, all’epoca meno prossimo) in cui, a causa di esperimenti compiuti su misteriosi artefatti, si è aperto un portale da cui escono demoni mostruosi. A opporsi a tale minaccia c’è il Codimensional Combat Corp, formato da ragazzi addestrati all’uso della magia o delle tecnologia più avanzate, (compresi i “robottoni”). Tenendo conto di queste premesse si possono individuare in Silent Mobius e Bubblegum Crisis le principali fonti di ispirazione. Oggi forse sono temi un po’ scontati ma per quegli anni, nel nostro panorama ludico, erano novità assolute.

La meccanica è semplice per gli standard odierni, ma per l’epoca aveva premesse interessanti (le ferite che inficiano sulle capacità, per esempio), anche se flagellato da alcune convenzioni dell’epoca, come la creazione del personaggio casuale (in cui si poteva avere un disgraziato senza niente di che accanto ad un super uomo che poteva usare la moto-robot spedita a casa sua per sbaglio). Ricordo un sistema di combattimento realistico, un po’ brutale, che non mi è dispiaciuto, ma dov’è praticamente impossibile affrontare qualcosa di più di un demone di infimo rango senza un asso nella manica.

Teenage Manga Mutanti

Arrivato da noi nel 1996, per Teenage Manga Mutanti il discorso è un po’ più contorto, in quanto esso non ha un’ambientazione ispirata all’animazione nipponica, almeno nella versione originale della Talsorian, intitolata solo “Teenage from outer space”. La Stratelibri, che si occupò della localizzazione, fece leva sugli elementi che aveva in comune con l’anime Lamù (Urusei Yatsura), come l’ambientazione studentesca, la presenza di alieni adolescenti a scuola, situazioni comiche, surreali e ridicole, affiancato ad un totale re-design grafico, per creare un contesto probabilmente più familiare al giovane pubblico italiano.

Le meccaniche sono semplicissime, i personaggi hanno una manciata di caratteristiche e abilità, più poteri per alieni e mutanti, mentre gli umani hanno la possibilità di sfruttare una debolezza dei loro compagni non terrestri. Quest’ultimi infatti credono a qualunque cosa detta loro da un’abitante della Terra. Lascio all’immaginazione quali possono essere gli effetti.

Nel complesso gradevole, non adatto a lunghe campagne, ma a suo tempo il mio gruppo ci si diverti parecchio.

Ranma 1/2

Il titolo del gioco dice tutto o quasi (almeno a chi conosce l’anime), ancora una volta le vicende si svolgono al liceo, con un tono fortemente comico, ma qui invece degli alieni ci sono improbabili praticanti di arti marziali. L’autore si prende un po’ di libertà a riguardo, per dare un po’ di varietà (fra i personaggi del manuale c’è la “streghetta” da cartone animato, il vampiro ninja, il nerd con l’armatura da Mazinga), ma riesce a non snaturare del tutto l’ambientazione.

A livello regolamentare voglio evidenziare, a parte un buon sistema di combattimento (sorprendentemente evoluto, considerando che stimo l’uscita del gioco verso la fine degli anni ’90, di sicuro dopo il ’96) che cerca di riprodurre gli improbabili conflitti del fumetto, l’introduzione di qualche regola a tema, come la regola della ragazza offesa, la quale, a seguito di una qualche mancanza, può colpire automaticamente e con forza inaudita l’uomo (e solo un uomo) che ha osato tanto.

La vera particolarità di questo gioco è la sua natura decisamente ignota: prima di venirne in possesso non ne avevo mai sentito parlare, e tuttora non riesco a trovare riferimenti ad esso online o nelle mie vecchie riviste. Ero arrivato a pensare fosse un prodotto non ufficiale, ma mi sono dovuto ricredere quando ho trovato i riferimenti ai diritti concessi e ho scoperto il coinvolgimento di alcuni nomi illustri nel settore.

Gioco di Ruolo Ufficiale dei Manga (G.R.U.M.)

Uscito nel 2000, è sicuramente il prodotto più completo e con l’impostazione più moderna fra quelli disponibili in Italia. L’enfasi nel manuale è posta sicuramente sulle meccaniche, che seguono un approccio convenzionale, ma integrando i cosiddetti colpi di scena, che permettono di riprodurre quelle classiche scene da cartone animato, come la fiamme negli occhi o le onde che si infrangono sulla scogliera. Questi forniscono, in funzione di come sono stati acquisiti, degli effetti pratici e non solo scenografici controllati dal giocatore.

Per quanto riguarda l’ambientazione non ne ha una precisa, ma dà una moltitudine di suggerimenti ispirate a titoli famosi (tipo Kristos il guerriero, Pony Express 666 o Soldier Nun, sempre accompagnato da un disegno, spesso esilarante). Una nota interessante: la copertina e parte delle illustrazioni interne sono realizzate da mangaka di fama.

Legato a questo anche Vento dell’Est, un nuovo regolamento di ispirazione fantasy (che richiama Inuyasha), ma che ho trovato leggermente mancante a livello meccanico, dato che da questo punto di vista si prestava eccessivamente agli abusi dei power-player.

Uscì anche un’avventura che richiamava i Cavalieri dello Zodiaco, Divine Armor Saga, con delle regole introduttive per un’ulteriore nuova edizione, ma ormai son passati dieci anni, e a riguardo non ho visto nulla di nuovo, a parte una nuova edizione di Ammo che utilizza questo regolamento (non so se in lavorazione o già uscita).

Per quanto riguarda i prodotti in lingua inglese, ne porto due alla vostra attenzione: B.E.S.M. (acronimo di big eyes small mouth, occhi gradi e bocca piccola, in stile manga) e O.V.A. (come original anime video, l’animazione giapponese diretta al mercato home-video).

Anche Simulacri (qui) si è prestato, sulle pagine di Kaos, a fornire alcune ambientazione , come Akira, Nausicaä della Valle del vento e Ken il Guerriero, che ha poi generato un gdr a se stante basato sulle stesse meccaniche espanse.

Concludo parlando della reperibilità per chi fosse interessato: fatta esclusione per Ranma 1/2, per i motivi suddetti, e per i supplementi di Kaos, piuttosto rari, tutti gli altri sono di facile rinvenimento, spesso a prezzi onesti, anche nuovi.

Alla prossima.