Bentornati e bentrovati, questa settimana ho deciso di rimanere in tema con la mia precedente recensione, infatti il genere è lo stesso, la fantascienza. Questa volta però, invece di un piccolo gioco “indie” (alternativo), vi parlerò di Mutant Chronicles, un titolo che ha riscosso anche un discreto successo, soprattutto in Svezia, suo paese d’origine. Questo ormai può annoverare al suo attivo tre edizioni (più una non andata in porto nel 2008), e una serie notevole di prodotti collegati, tra cui un gioco di carte collezionabili (Doomtrooper), un paio di giochi da tavolo, un wargames (Warzone, anche questo con più edizioni), una serie di racconti, una a fumetti e altro ancora. Buona parte di questi prodotti hanno raggiunto anche il nostro paese a metà degli anni novanta, ad opera della Hobby & Work. L’edizione che approfondirò oggi non è questa (originariamente realizzata dalla Target Games), ma quella della Modiphius, del 2014, la terza e la più recente edizione.
Un ultima cosa prima di procedere: nel 2008 fu realizzato un film omonimo (di cui preferirei sorvolare sulla qualità), ma questo, a parte il titolo e il nome dei personaggi principali, non ha nulla a che vedere con il gioco, almeno per quanto m’è dato sapere.
Mutant Chronicles, 3rd edition
Numero di pagine : 496
Costo : 19,95 $ (pdf), 34,99 € (cartaceo), circa 60 € (cartonato, vedere conclusioni)
Autori : Jay Little, Nathan Dowdell, Chris Birch, Michal E Cross, Benn Beaton, John Dunn, Mischa Thomas, Gunnar Roxen, Dave Allen, Tom McGrenery, Chris Lites, Josh Vogt, Alex Bund, Bastian Soijer
Editore : Modiphius
Ambientazione
In un lontano futuro l’umanità ha ormai abbandonato la Terra, devastata da un conflitto nucleare, dedicandosi all’esplorazione del Sistema Solare e alla sua colonizzazione. A causa di ciò le nazioni furono costrette a lasciare il posto alle Megacorporazioni, grandi colossi commerciali che andarono a riempire il vuoto di potere creatosi (e di cui vi approfondirò in coda a questa sezione). Queste, nella ricerca di nuove risorse da sfruttare, arrivarono ad esplorare i confini del sistema, dove scoprirono il decimo pianeta, Nero. Qui esploratori incauti finirono per risvegliare un male antico, l’Oscura Simmetria, che subito mosse guerra all’umanità, con l’unico scopo di distruggerla spingendo gli uomini a scontri fratricidi, diffondendo pestilenza, follia e rianimando i morti per farli combattere contro i loro vecchi compagni. L’arma più insidiosa di tutte però era senza dubbio la capacità dell’oscura simmetria di corrompere e prendere il controllo di ogni forma di tecnologia che coinvolga un qualche tipo di elettronica avanzata. Quando la sconfitta era diventata ormai
inevitabile, fece la sua comparsa il Cardinale Durand, a capo della Fratellanza, un ordine di monaci guerrieri in grado di usare l’Arte, una disciplina soprannaturale. Le Megacorporazioni riuscirono a riunire le loro forze e, sotto la guida del Cardinale, a respingere le forze del male. Respingere ma non sconfiggere. Infatti l’Oscura Simmetria porta ancora avanti i suoi intenti di distruzione, inesorabilmente. L’umanità ha però dimenticato in fretta questa minaccia, ed è diventata sorda agli avvertimenti della Fratellanza. In un contesto del genere la meschinità umana è tornata a farsi sentire prepotentemente, e con essa si sono presentati vecchi e nuovi conflitti. Terreno prediletto di questa “guerra fredda” è Luna City, colossale metropoli realizzata sulla Luna dopo la sua terraformazione e città franca dove tutte le corporazioni coesistono, vero paradiso per gli indipendenti, mercenari impiegati dai potenti per farsi la guerra senza compromettere le proprie posizioni.
Questa situazione crea un contesto che ricorda vagamente il filone cyber-punk, in particolare per quanto concerne la situazione sociale. Esistono anche delle differenze piuttosto evidenti, per esempio l’elemento sovrannaturale, o la tecnologia, che per i motivi sopra elencanti, ha dovuto scegliere un percorso evolutivo diverso (non è arretrata, in fin dei conti sono in grado di fare viaggi di linea interplanetari, ma alcune branche della ricerca sono del tutto ignorate).
Il manuale fornisce tre tracce temporali da poter usare nelle avventure definite Dark Simmetry (epoca in cui è cominciato il conflitto con le tenebre), Dark Legion (periodo “standard”, dove i confronti fra corporazioni cominciano nuovamente a inasprirsi e l’Oscura Legione, l’esercito dell’Oscura Simmetria si prepara alla guerra) e Dark Eden (momento in cui viene iniziato il ritorno sulla vecchia terra e vengono scoperti i sopravvissuti all’apocalisse atomica). Tutto ciò amplia ulteriormente un già vasto e diversificato ventaglio di scelte a disposizione dei narratori.
Le corporazioni esistenti nell’universo di Mutant Chronicles sono le seguenti: la Capitol (incarnazione del sogno americano, pronta condividerlo con gli altri, volenti o nolenti), la Bauhaus (legata alla tradizione, orgogliosa o, per i suoi detrattori, arrogante, influenzata dalla cultura tedesca, scandinava ed europea), la Mishima (erede dei valori del Giappone feudale di onore, dovere e sacrificio combinati con efficienza e rigore, ma spregiudicati e pronti a tutto), gli Imperiali (aggressivi, espansionisti, sempre alla ricerca della loro occasione, inavvertitamente furono proprio loro a liberare il male celato su Nero); la Cybertronic (la corporazione più recente, ha abbracciato completamente la tecnologia, in un contesto dove di questa non ci si può fidare, attirando su di sé il sospetto); la Whitestar (più che altro un esercito, ai comandi della Tzarina, che ha ancora il suo centro di potere sulla Terra, pronto a punire coloro che hanno abbandonato il mondo natio). Completano questo quadro la già citata Fratellanza (diventata un vero culto, sostegno dei poveri e
baluardo contro le tenebre, anche se alle volte un innocente cade vittima dell’Inquisizione) e l’Alleanza (voluta dal Cardinale ai tempi della venuta della Simmetria, dovrebbe in teoria avere funzione di mediatore fra le corporazioni, ma all’atto pratico è priva di effettivo potere).
Meccaniche
La creazione del personaggio in Mutant Chronicles è un procedimento non troppo semplice o immediato, ma da la possibilità al giocatore di veder “crescere” letteralmente il proprio personaggio, tramite la scelta di percorsi di vita di questo. Ne esistono due modalità, una completamente controllabile, e l’altra che usa degli elementi casuali per definire tali percorsi; anche questa è almeno in parte indirizzabile tramite l’uso dei punti vita. Tutte queste scelte vanno a determinare gli attributi, le abilità e i talenti collegati ad esse.
Per quanto riguarda le meccaniche questo gioco usa il 2d20 Modiphius (nessun legame con il sistema d20), che prevede per la risoluzione dei test il lancio per l’appunto di due dadi a venti facce, da confrontare con un valore dipendente da caratteristiche e abilità. Ogni dado che risulta uguale o inferiore a tale valore da un successo (o due, se il risultato del dado è entro i limiti del focus) e se la somma di questi è pari o uguale alla difficoltà dell’azione, quest’ultima riesce. Se ci sono successi in esubero questi diventano Momentum, che può essere speso per ottenere dei vantaggi accessori. Tale espediente dà il meglio di sé durante i combattimenti, che in questo gioco sono piuttosto realistici, con locazioni dei colpi, manovre, colpi critici, ecc., e certamente pericolosi, ma anche estremamente variegati, con particolare attenzione alla tattica (grazie all’impiego del già citato Momentum e dell’esistenza di un gran numero di talenti applicabili).
Per completare il discorso sulle meccaniche è necessario citare i punti cronaca e i punti oscura simmetria. I primi sono un meccanismo ormai collaudato che permette ai giocatori, spendendo queste preziose risorse, di far si che si compiano quelle azioni eroiche che dovrebbero contraddistinguerli. Questa riserva si rinnova all’inizio di ogni sessione di gioco, e il narratore può usarli come ricompensa in caso di giocate particolarmente brillanti. I secondi sono usati dal narratore per complicare la vita agli eroi. La peculiarità più interessante è che la generazione di questi dipende dai giocatori stessi, per esempio si può decidere di lanciare un d20 in più per la risoluzione di un test, aggiungendo un punto oscura simmetria alla riserva del narratore.
Sono ovviamente presenti anche le regole per i poteri dell’Arte, per i
doni oscuri della Simmetria (con approcci distinti), per i veicoli, per le astronavi (elementi magari un po’ secondari, ma che possono servire), ed un bestiario contenente i nemici dell’umanità (o almeno alcuni fra i più iconici). Volevo porre l’attenzione sull’equipaggiamento, che pur trattato in maniera approfondita, grazie ad una gestione intelligente riesce a evitare di sacrificare il dettaglio e la giocabilità, senza presentare ridondanze o rallentamenti (per fare un esempio, le munizioni delle armi non vanno contate una per una, ma il caricatore può finire se il giocatore spara all’impazzata o se il narratore crea una complicazione).
Votazione
Ambientazione : 8
Meccaniche : 8
Sostanza : 10
Voto complessivo : 8,5
Conclusioni
Ci troviamo davanti ad un gioco che ha al suo attivo oltre vent’anni di attività, e che è stato rifinito in maniera magistrale dalla casa editrice che lo pubblica attualmente. Il quantitativo e la qualità del materiale presente nel manuale sono ragguardevoli. inoltre l’ambientazione non è scontata, anche se possono essere presenti elementi già visti (forse poco indicativo detto da me, comunque non ci sono plagi, e le cose a cui mi riferisco possono essere considerate solo delle somiglianze). Devo anche aggiungere che si presta per una moltitudine di situazioni diverse, dando al narratore quasi l’imbarazzo della scelta. Considerando che ci sono altri 17 volumi fra espansioni, avventure e ambientazioni le fonti di ispirazione non credo siano un problema.
Le meccaniche sono ben strutturate, esaustive ma complesse, poco indicate per giocatori alle prime armi, e anche chi è più esperto potrebbe incontrare qualche difficoltà, ma una volta superate queste ci si ritrova con un sistema con una gestione ragionevole e anche appagante, quando simula una sequenza d’azione.
Ho notato delle incongruenze sul prezzo: infatti in Italia si trova a circa 60 € (prezzo in linea con il mercato per un manuale cartonato di quasi 500 pagine di tale qualità), ma sul sito della casa editrice è venduto a 35 € (anche se non è indicata ne rilegatura ne qualita della carta).
Concludo indicando a chi fosse interessato alla prima edizione (quella uscita in italiano) che è possibile rimediare del materiale con facilità tramite una semplice ricerca online.
Alla prossima