Bentornati e bentrovati a tutti, oggi vi parlerò di Tiny Wastelands, terzo ed ultimo gioco (per il momento) della serie Tinyd6 della Gallant Knight Games, che tratta il genere post-apocalittico (le altre versioni, quella fantasy, Tiny Dungeons, e quella fantascientifica, Tiny Frontiers, le ho già esaminate nel dettaglio l’anno scorso rispettivamente qui e qui).
Tiny Wastelands
Lingua : inglese
Numero di pagine : 192
Costo : 17,99 $ (PDF), 24,99 $ (brossurato, bianco e nero), 34,99 $ (cartonato, bianco e nero), 24,99 $ (PDF+brossurato, bianco e nero), 34,99 $ (PDF+cartonato, bianco e nero)
Autori : Alan Bahr, John Kennedy, Darren Pearce, Scott Smith, Wendelyn Reischl, Paul Weimer, Jean-Baptiste Perrin, Steve Radabaugh, Shawn Carmen, Mari Murdock, Dianna Gunn, Steve Diamond, Elizabeth Chaipraditkul, Marie Brennan, Angus Abranson, Jaym Gates, Tobie Ab
Editore : Gallant Knight Games
Ambientazione
Caratteristica che accomuna questo titolo a Tiny Dungeons e Tiny Frontiers è il non avere una singola ambientazione, ma molti micro-setting, quasi una ventina nella fattispecie, che occupano oltre metà del manuale. Ovviamente questi appartengono tutti al genere post-apocalittico, anche se ognuno ci si approccia in maniera diversa, alcune con contaminazioni fantascientifiche (almeno sullo sfondo), cyberpunk, ed altro ancora.
Post-Human Terminus è forse l’ambientazione più originale fra quelle che mi hanno colpito. Parte dal presupposto che, in un epoca antecedente all’apocalisse, la diffusione di una tecnologia di telecomunicazione particolarmente avanzata, abbia portato alla nascita dell’Intelligenza (la cui effettiva natura, benevola o malevola, è lasciata molto vaga). Individui che si opponevano a tutto ciò fondarono la Resistenza. La guerra che ne seguì portò alla quasi totale distruzione di ogni forma di tecnologia, sprofondando il mondo in un nuovo e oscuro Medioevo. La Resistenza, ridefinitasi Imperium continua la sua feroce caccia a chi fa ancora uso di questa nano-tecnologia, chiamati post-umani (i giocatori), arrivando ad usare quelli che riesce a catturare, riprogrammandoli e trasformandoli in inquisitori, in grado di stanare i propri simili con le loro capacità.
Anche in Children of the Forest la fine del mondo è giunta a causa di una guerra, ma in questo caso a provocare l’estinzione dell’uomo sono state le armi biologiche. Gli esseri umani che sono riusciti ad evitare gli effetti di tali agenti si sono rifugiati in città-fortezza, protette da cupole di vetro e acciaio. Ma questi non sono gli unici sopravvissuti, alcuni uomini sono stati cambiati, adattati al nuovo ambiente, diventando una parte integrante del nuovo ecosistema. Il conflitto fra queste due fazioni, dovuto al fatto che da una parte c’è chi crede che i mutati non siano altro che bestie sanguinarie, e dall’altra chi ritiene che gli umani porteranno alla definitiva distruzione del mondo alla prima occasione, fa da sfondo per questa ambientazione.
Per ultimo ricordo High Plains Drift, se non altro perché fortemente ispirata a Mad Max, con il paesaggio delle Grandi Pianure degli Stati Uniti diventato ormai brullo e semi-disabitato. La società si è sfaldata (a causa di una concomitanza di elementi economici, sociali e climatici), lasciando solo piccole comunità a lottare per la sopravvivenza contro il clima e contro individui dediti al brigantaggio e ai saccheggi.
Meccaniche
Per quanto riguarda il sistema, Tiny Wastelands lo mutua nella totalità (almeno per quanto riguarda il nucleo centrale delle regole) dagli altri giochi della Gallant Knight Games di cui ho già parlato: per determinare se un’azione ha successo si lanciano due dadi a sei facce e almeno uno di essi deve ottenere 5 o 6. Determinate condizioni possono cambiare il numero di dadi lanciati: se si può godere di un vantaggio, dato da contesti ambientali o da competenze personali, i dadi usati saranno tre; se di contro ci si ritrova in una situazione di svantaggio, vuoi per incapacità o altre avversità, si potrà usare un dado solo. Per chi avesse poca dimestichezza con le probabilità, le possibilità di successo sono pari a 33%, 55% e 70%, rispettivamente per uno, due e tre dadi.
Anche la creazione del personaggio è praticamente uguale: essi sono definiti dall’Archetipo (al posto della razza degli altri titoli), che ne determina i punti vita e un tratto tipico, dai Tratti (normalmente tre, a parte gli uomini normali che non avendone uno tipico ne possono scegliere uno in più), che rappresentano le abilità o i talenti insoliti, e dalla capacità belliche (che possono determinare un vantaggio o uno svantaggio in funzione di quanto si conosce una data arma).
Il combattimento è molto semplice e alcuni elementi, come armi e munizioni, sono oggetto di una certa astrazione, ma non si riduce ad un tiro di dadi secco, i personaggi hanno due azioni ogni round a loro disposizione, fatto che, combinato con i tratti, riesce a creare una certa varietà. Le medesime dinamiche vengono utilizzate per i conflitti fra veicoli in cui l’unica differenza rispetto a quelli convenzionali è che i veicoli hanno caratteristiche, tratti e armamenti propri, come fossero personaggi a sé.
Sono piuttosto curate le regole per la gestione dell’enclave, l’insediamento che i giocatori abitano e usano come rifugio. Non è un aspetto complesso a livello di regole, ma riesce a rendere l’idea della lotta continua necessaria per mantenere in vita una comunità in una situazione del genere.
Non mancano poi mutazioni e poteri psichici, normalmente associati alle conseguenze degli eventi apocalittici. Le prime sono solo dei Tratti più singolari, che servono a simulare le capacità più inusuali di mutanti e creature mostruose. Il sistema utilizzato per implementare i secondi pare riportato quasi direttamente da Tiny Frontiers, al punto che le categorie di poteri, e le singole capacità ad esse associate, sono quasi identici.
Chiudo il discorso meccaniche con il bestiario, che in realtà è una guida per la creazione degli avversari in genere, umani o mostruosi che siano. Basta assegnare i punti vita in maniera consona a quanto si vuole creare, selezionare i giusti talenti ed è fatta; l’unico limite è la fantasia.
Votazione
Ambientazione : 7
Meccaniche : 6
Sostanza : 7
Voto complessivo : 6,5
Conclusioni
Rispetto ai suoi due “fratelli”, sono convinto che Tiny Wastelands risulti un prodotto con caratteristiche più interessanti. Pur condividendo la stessa struttura meccanica, e quindi avendo alcuni pregi e difetti in comune (di facile apprendimento, un sistema poco invadente, ma privo di dettagli, che forse poco si presta a lunghe campagne), il genere a cui appartiene, il post-apocalittico, fa si che le ambientazioni, pur essendo concise, non risultino carenti (in fin dei conti in un mondo in rovina non c’è molto da descrivere). Questo lo rende più completo rispetto agli altri giochi Tinyd6. È bene ricordare anche la varietà di spunti che è in grado di fornire. Nel complesso Tiny Wastelands è un gioco che rispetta le aspettative che si possono avere, l’unica reale perplessità che ho è sul prezzo del formato digitale, non alto in senso assoluto per quello che offre, ma elevato, considerando i prezzi della concorrenza, e che è fondamentalmente un gioco introduttivo, o comunque per momenti di disimpegno.
Alla prossima.