Ciao a tutti e bentrovati. Oggi andrò a presentarvi come da vostra richiesta (almeno della maggior parte di quelli che hanno voluto lasciare la propria opinione) Remnants, gioco di ruolo strettamente imparentato (almeno per quanto riguarda la meccanica) con Warbirds, di cui vi ho parlato nella mia recensione precedente.
Remnants Role Playing Game
Numero di pagine : 115, bianco e nero
Costo : 10,00 $ (formato elettronico), 20,00 $ (brossurato), 22,00 $ (formato elettronico+brossurato)
Autori : Steve Bergeron
Editore : Outrider Studios
L’ambientazione
Il mondo in cui si svolgono le vicende di Remnants è un ambiente post-apocallitico dove le conseguenze di una guerra devastante, combattuta secoli prima da civiltà ormai dimenticate, ancora oggi rendono la terra a malapena vivibile per ciò che resta dell’umanità. Queste lande spoglie hanno preso il nome di Broken Lands, un piccolo continente (o una grande nazione, le dimensioni credo siano
lasciate deliberatamente vaghe, immagino per lasciare più libertà creativa al narratore) popolato da una decina di culture sparpagliate in sparuti villaggi, alcune città stato, da mutanti, da colossali Mostruosità, con un paesaggio brullo e desolato, dove buona parte della poca vegetazione presente è velenosa, o comunque innaturale, come la Foresta di Vetro, dov’è possibile trovare spirali di cristallo in continua evoluzione. I dettagli riguardo il periodo prima della guerra sono pochi, di certo si sa solo di un lungo viaggio verso le Terre, che all’epoca erano un vero paradiso terrestre. Questo fino al conflitto che portò alla fine di tutto; anche in questo caso i particolari sono avvolti nel mistero, ma è noto che una delle due parti basò i propri armamenti su creature viventi, mentre l’altra su macchine. Questo è importante perché, pur essendo passato quasi un millennio, il loro lascito esiste ancora, nei vari tipi di mutanti e Mostruosità per la prima, e nei vari prodigi tecnologici la cui massima espressione sono i Battle Remnants (chiamati anche Ishin), giganti di metallo antropomorfi che in simbiosi con il loro pilota diventano la macchina da guerra definitiva delle Broken Lands. Noti comunemente come Remnants, possono avere una moltitudine di aspetti, solo alcune caratteristiche sono fisse: la forma antropomorfa, le dimensioni (variano fra il doppio di un essere umano e il quadruplo), e la palese natura meccanica.
I piloti di questi formidabili armamenti, chiamati Ishinari, con le loro gesta possono cambiare il corso della storia. Infatti non è la dimensione del proprio esercito a determinare la potenza di una qualsivoglia fazione, ma è il numero di Ishin a fare la differenza. Con questo non voglio dire che siano invincibili con mezzi convenzionali, ma che è richiesto uno sforzo straordinario.
Le meccaniche
È in questo aspetto che è evidente la parentela di questo titolo con Warbirds. Infatti entrambi sfruttano il rapidfire system, che viene implementato esattamente nella stessa maniera. Per chi non avesse
letto l’articolo precedente ecco un breve riassunto. La creazione del personaggio è velocissima, richiede pochissimo tempo, per chi conosce il gioco solo qualche minuto, e per gli altri poco di più, il tempo di scorrere il capitolo riguardante i personaggi come ausilio. Tutto questo senza sacrificare eccessivamente il dettaglio (e non è cosa da poco, tenendo conto dei suddetti pregi). Per dare un’idea questa comprende: tre caratteristiche, corpo, mente e spirito; abilità ampie ma complete; una selezione di vantaggi e svantaggi; la scelta della cultura (è possibile giocare anche alcuni quasi umani, adattatisi agli ambienti più ostili). La meccanica centrale è altrettanto semplice, si somma al risultato di un dado a sei facce (usato come elemento randomizzante in tutto il gioco) la caratteristica, l’abilità, gli eventuali modificatori situazionali e se il totale è maggiore della difficoltà prefissata (6 come valore medio) l’azione ha successo. Altro elemento presente è la Riserva, risorsa da spendere per ottenere un bonus nell’affrontare un test (elemento ormai già visto, ma sempre gradito, se ben usato), e che si rinnova solo in tre casi: quando lo decide il narratore, quando un giocatore accetta un fallimento critico (se tira “1” e fallisce di un certo margine, può accettare conseguenze più “interessanti”) oppure quando tenta di compiere un azione eccezionale (la “Rule of Awesome“), che inoltre dà un bonus proprio a quella prova. Una certa attenzione è indirizzata ai mecha, i Remnants, elemento centrale del gioco.
Questi sono trattati esattamente come i personaggi, con statistiche, tratti, specialità e up-grade propri. Le meccaniche sono applicate esattamente come per tutto il resto, il che semplifica molto le cose, non richiedendo regole specifiche. Grazie a questo è per esempio possibile che un essere umano combatta un Ishin (o altre combinazioni insolite, esistono varie possibilità) senza alcun ulteriore modificatore nei tiri (ovviamente l’esito dello scontro, a meno di eventi insoliti, è scontato). Nell’immancabile spazio dedicato al narratore vengono dati suggerimenti su come impostare e gestire le campagne, inserire regole opzionali, gli effetti del tempo atmosferico, il bestiario (con dentro un po’ di tutto), viene approfondito l’argomento mercenari (soggetto importante, considerando che i pg-soldati di ventura sono una combinazione abbastanza scontata) e le regole per i combattimenti su ampia scala.
Votazione
Ambientazione : 8
Meccaniche : 7
Sostanza : 7
Voto complessivo : 7+
Conclusioni
Devo cominciare con una premessa, anzi, due: primo, questo è un gioco innanzitutto sui mecha, l’aspetto post-apocalittico è complementare, secondo, la votazione, nello specifico per l’ambientazione, risulta più alta proprio perché i robot sono un mio punto debole e i gdr validi sul tema non sono molti, di certo non con questa combinazione di dinamicità e semplicità. Nel complesso posso dire che rispetto al suo parente più giovane, Warbirds, Remnants risulta sicuramente più longevo. È vero che anche qui tutti i pg devono avere il proprio Ishin, ma credo sia un problema minore in questa sede. L’ambientazione mi è piaciuta, mi ha ricordato un po’ Pacific Rim (magari un po’ meno esagerato) e, per chi è un po’ più vecchio e appassionato di manga, “Nausicaa della Valle
del Vento” (anche se con un messaggio meno ambientalistico). Il manuale è in bianco e nero, con illustrazioni un po’ “grezze”, d’effetto, anche se a volte poco comprensibili (o in casi estremi poco gradevoli). Aspetto non marginale è la presenza di due manuali di espansione, che vanno ad approfondire le Broken Lands. Tirando le somme, se volete giocare di ruolo e pilotare mecha, senza dover fare calcoli di matematica avanzata (e se qualcuno ha visto gurps mecha, sa di cosa parlo) questa è una scelta ideale, anche considerando il rapporto qualità/prezzo.
Per la prossima volta non vi lascio con una scelta, perché ho già deciso di parlavi di una novità di Modena Play.
Alla prossima.