Reportage dai mondi SELVAGGI, PARTE quarta

Bentornati e bentrovati a tutti quanti. È passato veramente molto tempo da quando ho toccato l’ultima volta l’argomento Savage Worlds, e anche di più da quando ho preso in mano questa rubrica con cui andavo a esaminare i prodotti di questa collana. Così oggi ho deciso che vi parlerò di Freak Control, ambientato nei fluorescenti anni ’80, un’idea tutta italiana nata dal lavoro del trittico Danilo Moretti (Legione, Super Adventures, Phenomena), Maria Mello Rella e Stefano Cestari per GG Studio.

Freak Control

Lingua: italiano

Prezzo: 24,90 € (brosssura, colori, 192 pagine), 11,54 $ (PDF)

Autori: Danilo Moretti, Maria Mello Rella, Stefano Cestari

Casa editrice: GG Studio, oggi SpaceOrange42

Ambientazione

L’ambientazione di Freak Control è molto simile agli anni 80 del nostro mondo, anzi al mondo come rappresentato nei telefilm di quel periodo. La principale differenza risiede nel fatto che qui, a partire da un tragico evento avvenuto nel 1980, hanno cominciato a verificarsi strani e inspiegabili eventi. Tali episodi, se lasciati incontrollati, potrebbero portare anche alla distruzione della realtà come la conosciamo. Un’organizzazione indipendente, la Fondazione per la Ricerca e lo Studio dello Straordinario e dell’Eccentrico (Foundation for Research and Study of the Extraordinary and the Eccentric), nota anche con il nome di Fo.Re.S.E.E., guidata dal professor Holland, luminare in innumerevoli campi della scienza convenzionale e non, cerca di arginare e controllare queste anomalie. Per farlo utilizza quelli che vengono definiti Agenti del Fato, individui notevoli che possono provenire da qualunque percorso di vita, si passa da scelte relativamente convenzionali come investigatore privato o la canaglia per arrivare fino al wrestler professionista o il “ninja americano” (citazione del manuale e riferimento diretto a un vecchio film). Costoro, armati delle loro formidabili capacità e degli strani marchingegni frutto della scienza di confine, cercano di impedire che il mondo vada in frantumi. Questo è il ruolo ricoperto dai personaggi dei giocatori.

Meccaniche

Prima di tutto bisogna considerare che Freak Control è uscito già da qualche anno e quindi è stato concepito per la Deluxe Edition di Savage Worlds. Questo non è un gran problema, ma se si usa la Adventure Edition ( la più recente) sarà necessario compiere una serie gli adattamenti (niente di trascendentale). Per il resto questo manuale, per quanto concerne le meccaniche, risulta in linea con le altre espansioni di Savage Worlds: troveremo nuovi vantaggi e svantaggi, una gestione leggermente diversa delle abilità, una lista dell’equipaggiamento adeguata al periodo (ci sono anche i floppy da 5″ e 1/2, per chi sa cosa sono). Una certa importanza ricoprono i marchingegni creati dalla scienza di confine (la scienza folle di SW riadattata a questi anni, strizzando un occhio ai costumi del tempo) ma anche quello che riguarda i freak, quelle che vengono chiamate collettivamente minacce oscure (abomini, reliquie, misteri e quiphloth). Vengono anche dati degli interessanti suggerimenti su come usare supplementi di altre ambientazioni (in particolare il loro bestiario) come mostri che i nostri eroi potrebbero incontrare nel loro peregrinare.

Voto

Ambientazione: 7,5

Meccanica: 7,5

Sostanza: 7,5

Voto complessivo: 7,5

Conclusioni

È palese che questo gioco punti a generare un forte effetto nostalgia nei lettori soprattutto quelle di una certa età nati e cresciuti negli anni 80 i riferimenti sono innumerevoli. Con questo non intendo dire che non si tratti di un prodotto valido, ma solo che per un determinato pubblico acquisisce un valore aggiuntivo. Considerando poi il revival di quel periodo che ultimamente va per la maggiore è plausibile pensare che possa destare l’interesse anche di altri. L’approccio si presta a una certa dose di ironia (nel manuale c’è un’illustrazione in cui un agente è inseguito da un pac-man gigante) Ma la cosa non è imprescindibile. Dal punto di vista dei contenuti il manuale è abbastanza succoso, la parte sulla creazione del personaggio può essere utile anche in altre meditazioni quasi nella totalità, fatta esclusione per le abilità preternaturali e i poteri. Questi ultimi, che dovrebbero simulare la scienza di confine, avrebbero potuto essere un po’ più sviluppati ma fanno comunque il loro dovere. Nel complesso mi sento di raccomandarlo a chiunque sia nato negli anni 80, o sia rimasto legato quel periodo, e agli appassionati di fantascienza un tantino “campy”. Potrebbe essere altresi un prodotto valido per chi cerca di un’ambientazione Urban Fantasy.

P.S. : il gioco non è più disponibile tramite il sito della SpaceOrange42. Il cartaceo è molto facile da reperire e il formato elettronico può essere reperito tramite il sito DriveTrughRpg.com, è per questo che il prezzo del digitale è così strano.

Con questo chiudo la mia recensione di oggi.

Alla prossima.