Warhammer è tornato

Bentornati  e bentrovati. Questo mese ho deciso di mantenere il tema di quello passato, almeno in parte. Infatti vi parlerò di una novità che però affonda le sue radici in un lontano passato ludico.  Il titolo in questione è Warhammer (già trattato qui per quanto riguarda la sua storia passata, ma per chi non lo conoscesse già ne è suggerita la lettura), titolo che ha fatto la storia del gdr negli anni ’80 e ’90, e ora giunto  alla sua quarta edizione, realizzata dalla Cubicle7. Anche se al momento in cui scrivo è disponibile solo la versione in formato PDF, quella cartacea dovrebbe uscire entro fine mese,  o comunque a breve. Oltre al manuale base, di cui esiste anche una Collector Limited Edition, con rifiniture di pregio (copertina di pelle, pagine bordate in oro), esiste anche uno starter set, ma non è ancora uscito, posso solo dire che comprende un’avventura, quanto necessario per giocarla e una guida cittadina.

Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rulebook

Lingua : inglese

Numero di pagine : 356

Costo : 29,99$ (PDF), 49,99£ (manuale+PDF), 89,99£ (Collector Edition+PDF)

Autori : Dominic McDowall, Andy Law, Dave Allen, Gary Astleford, Graeme Davis, Jude Hornborg, Lindsay Law, Andrew Leask, TS Luikart, Clive Oldfield.

Editore : Cubicle7

Ambientazione

Su questo punto c’è relativamente poco da dire, soprattutto per tutti gli appassionati che hanno reso questo uno dei più famosi giochi di ruolo. A beneficio di chi non lo conoscesse le vicende di Warhammer si svolgono principalmente nel Vecchio Mondo, che presenta più di qualche somiglianza con l’Europa della fine del tardo Medioevo (anche se con certe libertà). Sono presenti elementi più fantasy, come il regno sotterraneo dei nani, o quello insulare degli elfi alti.

Al centro di questo continente si erge l’Impero (ovviamente ispirato al sacro Romano Impero), il più grande e potente fra i regni degli uomini, impegnato in una  battaglia perenne con gli Dei del Caos e le orde al solo seguito. Questi portano avanti il conflitto su due fronti distinti: da una parte, a nord, le loro armate demoniache, sempre pronte a muovere guerra e a versare il sangue dei nemici,  mentre dall’altra cultisti e i mutanti che agiscono dall’interno, per portare avanti i terribili scopi dei loro padroni. Questa situazione non è esclusiva dell’Impero, ma condivisa, almeno in parte, da tutti (il nemico può anche non essere il Caos, ma è comunque foriero di morte e distruzione come, per esempio, gli orchi per i nani).

Tali  divinità sono entità extra-dimensionali che bramano di entrare nel mondo per trasformarlo in una ribollente massa di caos in perenne mutamento. Questo contribuisce a dare un’impronta millenaristica al gioco, anche se non forte come nella seconda edizione, in cui gli eventi che avrebbero portato alla fine del mondo erano già in moto. Qui la minaccia esiste, ma si è ancora in un stato di quiete, che permette di giocare avventure dai temi molto diversi (dal più semplice “dungeon crawling”, l’esplorazione dei sotterranei, all’avventura urbana per giungere all’impresa epica per evitare la fine del mondo).

Com’è intuibile tale ambientazione  non si esaurisce il concetto “la fine è vicina”, ci sono anche altri elementi, ma l’incombere di un “destino infausto” è una delle sue tematiche principali e probabilmente quella più peculiare.

Nel manuale viene descritto nel dettaglio solo una regione dell’Impero, il Reikland, luogo dove si trova l’attuale capitale.

le avventure lungo il fiume sono un classico

Nonostante possa apparire esiguo come materiale in realtà è abbastanza utile, visto che può servire tranquillamente come linea guida per tutte le altre provincie (immagino che l’argomento verrà affrontato in maniera più esaustiva in un futuro supplemento) .

Meccaniche

L’attuale edizione di Warhammer ha meccaniche che derivano direttamente da quelle della prima e della seconda, e in virtù di questo ai giocatori di vecchia data può risultare familiare. Sono stati introdotti però tutta un serie di elementi per migliorare l’esperienza di gioco, e mi concentrerò su queste novità.

Nella sua essenza il gioco è rimasto un sistema d100, in cui per ottenere il successo di una data azione il risultato di un dado percentuale deve essere inferiore al valore della caratteristica interessata, modificata dalle conoscenze del personaggio e dalla difficoltà. Le due innovazioni più grandi in questo senso sono il vantaggio e il nuovo sistema di abilità. Il primo, applicabile principalmente durante i conflitti, permette a chi ha la meglio di accumulare un bonus, un vantaggio  per l’appunto. Questo permette di creare una specie di “effetto valanga” che permette a chi ne gode di incalzare il nemico con foga sempre maggiore. È concettualmente bello, e simula bene un certo tipo di combattimenti. La revisione sulle abilità è stata meno estesa, ma comunque presente. Scendendo nel dettaglio alcuni talenti, come le varie armi da specialista, sono diventate delle abilità, con valori numerici, evitando così situazioni patetiche che si potevano presentare nelle vecchie edizioni (dove un individuo che aveva dedicato tutta la vita al mestiere delle armi -abilità di mischia 60, quasi il massimo per un essere umano- mancava il bersaglio, senza contare eventuali difese due volte su cinque).

Il combattimento, pur mantenendo molti elementi di quello vecchio (uno su tutti, la determinazione dei danni come confronto fra forza dell’attaccante e resistenza del difensore) ne introduce di nuovi come: l’attacco è sempre un tiro contrapposto (questo fa si che non ci siano colpi  vuoto, o vanno a segno o vengono parati); la parte casuale del danno è determinata dalla precisione del colpo; una nuova dinamica per i colpi critici, che affianca quella vecchia; una migliore gestione di armi e armature, che diventano più rilevanti rispetto alle statistiche del personaggio (niente più “sindrome del nano nudo”); e queste sono quelle che mi hanno colpito di più.

Sono ancora presenti le professioni, e come un tempo lo sono in gran

l’acchiappatopi, professione resa celebre da questa ambientazione, e nel carretto, il suo fido compagno, il cane piccolo ma cattivo

numero. Divise in 8 classi (convenzionali, come il guerriero e il ranger, o meno, come i cittadini o la gente del fiume), ognuna di queste presenta 8 professioni, a loro volta dotate di quattro livelli. Il termine livello è un po’ infelice (warhammer non lo ha mai usato), ma serve solo a distinguere i vari “gradi” di un percorso professionale (per esempio recluta della guardia – guardia cittadina – sergente della guardia). Non è un elemento nuovo, esistevano già delle professioni concatenate in questa maniera come tutte quelle magiche, il mercenario e il cavaliere, per citarne alcune, ma ora la cosa è stata standardizzata. Questa struttura, che prima poteva risultare rigida, visto che per progredire era necessario completare tutti gli avanzamenti di una professione, ora è una linea guida, che concede molte scelte . Una volta accumulato un certo bagaglio cognitivo (aver speso un dato numero di punti esperienza fra le possibilità a disposizione, ma non vuol dire averle prese tutte), si può avanzare di livello con relativo accesso a nuove capacità da poter scegliere. L’aumento delle statistiche collegato alle professioni, un tempo eseguito a gradini di 10 o 5 punti, adesso viene fatto punto per punto, e ha un costo progressivo, i primi sono più accessibili, ma allontanandosi dal valore di base, i punti esperienza necessari all’acquisto aumento. Stesso discorso vale per le abilità, anche se con un prezzo minore.

Accanto al fato, già presente nella prima edizione ed evoluto nella seconda, di cui riprende il funzionamento in linea di massima, si aggiunge la resilienza, indice della forza interiore di un individuo. Questa ha vari usi, alcuni più semplici e accessibili , come ad esempio ignorare la paura, o altri più costosi e potenti, come ignorare il tocco corruttore del caos. A questo ci connettono le ambizioni, individuali e di gruppo, degli obiettivi che, una volta assecondati, permettono ai personaggi il recupero di punti resilienza.

Sono presenti delle regole per la gestione del tempo “libero”, fra un’avventura e l’altra. Di alcune cose, come gli addestramenti, si sentiva la mancanza, ma altre, come gli eventi casuali, fanno nascere il timore che rendano l’esperienza troppo simile a un gioco da tavolo.Devo specificare che queste, come altre, sono regole del tutto opzionali, il cui uso dipende dalla volontà del narratore e del gruppo.

Il sistema magico ha visto una revisione totale, sfruttando il nuovo sistema di abilità. Il lancio degli incantesimi è risolto con un test, con un modificatore negativo dato dalla difficoltà del sortilegio. Alcuni modificatori sono elevatissimi, e rendono impossibile il lancio, a meno che il mago non riesca prima ad incanalare i venti della magia. Questo viene fatto in una serie di turni successivi in cui lo stregone, accumulando un adeguato margine di successo, può ridurre il modificatore a zero.

Il manuale è dotato di un bestiario adeguato in cui le creature più iconiche vengono descritte in maniera concisa ed esaudiente. Non vengono trascurati animali, creature umanoidi e i mostruosi esseri del caos.  Ho notato anche il gradito ritorno di alcune creature “dimenticate” dalle pubblicazioni più recenti, come i fomori e jabberslythe (una volta chiamato jabberwok), che aggiungono un po’ di folklore.

Votazione

Ambientazione : 7,5

Meccaniche : 9

Sostanza : 8

Voto complessivo : 8,5

Un gioco solido, a cui sono legato (è stato il mio primo vero gdr dopo D&D), fa leva sull’effetto nostalgia, con i temi, le illustrazioni (ci sono anche alcune che ricordano quelle di John Blanche, storico illustratore della Games Workshop dell’epoca), ma questo non deve mettere in secondo piano lo sforzo notevole fatto per modernizzare un gioco di 30 anni fa, e che ha dato buoni frutti. Un’altro pregio è il quantitativo di materiale, avendo alle spalle 2 edizioni quasi compatibili, che è possibile rimediare, sia gratuitamente online, sia  nell’usato. Rimanendo fedele alle sue origini cerca di essere un sistema realistico (ovviamente per quanto possibile), e abbastanza semplice da apprendere.

Se devo trovare dei difetti avrebbero potuto curare meglio lo spazio per l’ambientazione, che seppur esiguo posso anche ritenere sufficiente, e quello dedicato al master, veramente troppo poco.

In conclusione, da appassionato di Martelli da Guerra di vecchia data, e da patito di giochi di ruolo in genere, non posso che essere contento di questa nuova edizione, che ha ridato smalto ad una vecchia gloria del passato.

Bentornato Warhammer!

Alla prossima.